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转 游戏声音设计师养成之路

转 游戏声音设计师养成之路

作者: 崔璐也 | 来源:发表于2019-02-03 14:39 被阅读0次

    一.  概念

    首先先给大家区分一下我们平常经常讲,但是也许并不是很清楚的概念:

    【音乐】

          物体规则震动发出的声音称为乐音,由有组织的乐音来表达人们思想感情、反映现实生活的一种艺术就是音乐。            

          任何一部音乐作品中所发出来的声音都是经过作曲家精心思考创作出来的,这些声音在自然界是可以找到,但是没  

    有经过艺术家们别出心裁创作与组合,是不能成为音乐的。所以音乐是具备一些要素的,例如:旋律、节奏、调式、和声、复调、曲式等等。杂乱无章的声音不是音乐,任意堆砌的语言文字不是文学。(范例试听:氛围音乐、环境音效)

          我们常常讲唉这首音乐很好听/很有记忆点,或者很带感。其实都是因为它是经过了一系列的设计和加工而成的,现在的12音体系,经过上面说的方式,组合而成一个新的东西,它是自然界中原本没有而被人为创作出来的,所以就可以很容易的区分,一段森林鸟叫不是音乐而是音效,但是一段氛围音景是音乐。

    【音效】

          音效是指由声音所制造的效果,是一种为了增进场面的真实感、气氛或者戏剧讯息的而作出艺术化处理的声音。

          音效在生活中的运用有很多,例如杜比音效(杜比定向逻辑环绕声)能够通过对声音信号的处理,使声音更具有立体环绕感,在家庭影院中的应用十分广泛。

          再还有用MP3或者手机听音乐的时候,会有很多模式的选择,例如普通、摇滚、爵士、流行、古典、人声。都是通过补偿或者衰减某些频段,使得声音更具有特性。

    【FMOD】

           FMOD是一个处理声音逻辑专业引擎,是一个可以用来建立和播放互动式音乐的载体。是设计师和程序员之间的中间件。它的最大意义在于将音乐音效设计与程序开发分离。程序员只需要关心程序逻辑而不需要关心音效怎么设计。声音设计师则只用关注于设计,不用理解程序是怎么操作的。能够在专业分工的情况下,实现最终效果的最优化。

           相较于刚才说的音乐,音效则是作用不太一样,有时候为了制造某种效果(电视揭秘的时候;特写镜头一滴水落下)或者为了还原,增加场面的真实感(沙漠,山谷,雨林)

    所以由此可见,音乐是可以作为一个艺术创作独立存在的,而音效则依附于某种情景或者某个事件,将自然界中原本就有的声音进行处理,使他有拟真还原或者艺术夸张的效果。

    二.  音效

    1.音效设计的原则

        拟真,让听者更具有代入感。

        例如一片葱葱郁郁的森林,会加上鸟叫虫鸣。而若是阴森恐怖的黑森林,则会加上时断时续呜呜的风声、鬼的哭声、猛兽的低喘呼吸声。这些拟真的设计都会让玩家能够更加沉浸在我们所创造的氛围中。再比如利用一些已经成型的文化符号,在商城购买东西时收银的声音。

    2.游戏中的音效分类

    游戏音效是一种在特定场景或者行为下触发播放,没有触发行为则不播放的声音。

     游戏音效是一种在特定场景或者行为下触发播放,没有触发行为则不播放的声音。

        --按照音效格式和制作方式分类

           单音音效 、复合音效、乐音音效

        --按照功能分类

           界面音效(UI点击、物品拖动、鼠标选定、弹出收回)

           界面特效音效(系统提示、特效效果)

           环境音效(天气、流水、瀑布、虫鸣、火堆)

           技能音效(攻击时的技能、挥刀、矛冲刺、拳打脚踢)

           npc音效(脚步声、跑步声、死亡、动作、语音)

         在游戏中呢,有上面列举的两种分类方式。第一种是从音频本身来分类,而我们现在做项目的时候一般都是采用第二种,按功能来进行分类的。就像策划会分出有人负责UI有人负责技能有人负责宠物什么的,音效也大致是这样分类的。

         首先看最基础的界面上的音效,这一类音效存在的意义是什么,是增强交互感。当我们在设计界面类的音效的时候,往往会考虑的是,游戏的风格,UI界面的设计,还有图标的材质。(史诗宏大感;清新明快卡通电子;爱尔兰木质),这些都是影响界面音效设计的因素。

         环境音效就直接明了的多了,自然界中天气流水瀑布虫鸣火堆等等,为了还原真实的世界。

         主角/NPC/宠物/佣兵的音效,这里涉及到的声音有:1.这个模型动作的音效(出生,死亡,各种表情,脚步声)   2.技能音效    3.配音 。  这些音效的设计都是为了让这个形象更加生动真实。

    3.游戏风格和音效设计的关系

       根据游戏风格的不同渲染特别的质感。

       偏史诗、暗黑、宏大的游戏(欧洲中世纪),会在音效设计上整体趋于厚重,石质。例如魔兽争霸、黑暗之魂、暗黑黎明。

    (图例来自于手游暗黑黎明)

    回合制或者卡牌类(爱尔兰风、日系等),在音效设计上则简单明快清新。

    (图例来自于手游永恒之歌)

    4.使用FMOD或者WWISE这样的声音引擎相较于直接用音频文件的好处

         --资源管理方便(文件夹管理、整体压缩节省资源空间)

    音效师做出来的资源往往只有自己才数的清,程序或者策划在不进行大量沟通的情况下很难理解每个子文件夹  都是做什么的,这点对于大公司的开发团队尤为重要。

         --逻辑处理丰富而且简单,用有限的资源实现多样化表现:例如要处理不同怪物在不同材质地面上发出的不同脚步声时的随机;声音优先级的判断。

         --丰富的实时效果处理,声音的动态变化;3D音效的空间处理;各种实时运算插件;天气环境生成器;淡入淡出等动态变化。

    三.  音乐

    1.游戏类型与音乐的关系

        音乐的整体设计与游戏的世界观、文化背景、故事情节、想要表达的主题是密切相关的。

    2.音乐语言的选择

    根据不同的游戏类型决定,但是风格并不局限。

          比如说中国风的游戏,需要表现中国风的元素,可能是很传统的五声音阶的曲子,也可能是只运用民族乐器,但实际上风格可以很摇滚或者电子。

    3.使用声音引擎对音乐设计的好处

         如果只是播放一个BGM的LOOP,是不需要用到中间件(音频引擎)的,直接调用音频文件就行。

        但是 如果想做动态音乐或者互动式音乐的设计,比如说播放规则的判定,段落转接,就需要大量繁琐的沟通,但是在大多数情况下,程序员不懂音乐,音乐人也不懂程序,如果不使用中间件,很难完美的完成音乐人想要的播放效果。

        例如刷普通怪和之后遇到BOSS时的音乐之间的对接,如果直接停止一个播下一个,就会听见明显的断截的声音,

    如果想要完美的淡出淡入并且把两首音乐的节拍卡上,程序员必须知道每首音乐的节拍的精准长度,把音乐的节拍

    换算成每一拍多少毫秒,然后加一个计时器进行判断。然而在声音引擎上实现就非常简单。

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