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[Unity] 关于界面高度height的计算

[Unity] 关于界面高度height的计算

作者: hcq666 | 来源:发表于2019-04-21 12:13 被阅读0次

    首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。

    1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。

    2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight设置为0.1

    3、将Panel的高度设置为100

    这时我们发现,Button的高度是70,Button2的高度是30。奇怪,这个高度是怎么算出来的呢?

    网上搜索一番,竟然很少有人讨论uGUI的AutoLayout,尤其是flexibleWidth/Height属性的意义,官方文档也语焉不详。这时只能放大招了,uGUI已经开源,索性把代码拉下来看看到底怎么实现的。下面是托管代码的地址:

    https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui

    uGUI的AutoLayout有三个核心接口,定义在ILayoutElement.cs文件中:

    ILayoutElement

    ILayoutController

    ILayoutIgnorer

    结构很清晰,由ILayoutElement提供布局信息,ILayoutController来控制布局,ILayoutIgnore提供给UI忽略AutoLayout的能力。

    例子中使用的VerticalLayoutGroup继承自HorizontalOrVerticalLayoutGroup,这个类实现了布局的核心逻辑,代码量不多,我就直接贴上来了

    protected  CalcAlongAxis( axis,  isVertical)

    {

        float combinedPadding = (axis ==  ? padding.horizontal : padding.vertical);

        float totalMin = combinedPadding;

        float totalPreferred = combinedPadding;

        float totalFlexible = ;

        alongOtherAxis = (isVertical ^ (axis == ));

        ( i = ; i < rectChildren.Count; i++)

        {

            RectTransform child = rectChildren[i];

            float min = LayoutUtility.GetMinSize(child, axis);

            float preferred = LayoutUtility.GetPreferredSize(child, axis);

            float flexible = LayoutUtility.GetFlexibleSize(child, axis);

            ((axis ==  ? childForceExpandWidth : childForceExpandHeight))

                flexible = Mathf.Max(flexible, );

            (alongOtherAxis)

            {

                totalMin = Mathf.Max(min + combinedPadding, totalMin);

                totalPreferred = Mathf.Max(preferred + combinedPadding, totalPreferred);

                totalFlexible = Mathf.Max(flexible, totalFlexible);

            }

            {

                totalMin += min + spacing;

                totalPreferred += preferred + spacing;

                // Increment flexible size with element's flexible size.

                totalFlexible += flexible;

            }

        }

        (!alongOtherAxis && rectChildren.Count > )

        {

            totalMin -= spacing;

            totalPreferred -= spacing;

        }

        totalPreferred = Mathf.Max(totalMin, totalPreferred);

        SetLayoutInputForAxis(totalMin, totalPreferred, totalFlexible, axis);

    }

    protected  SetChildrenAlongAxis( axis,  isVertical)

    {

        float size = rectTransform.rect.size[axis];

        alongOtherAxis = (isVertical ^ (axis == ));

        (alongOtherAxis)

        {

            float innerSize = size - (axis ==  ? padding.horizontal : padding.vertical);

            ( i = ; i < rectChildren.Count; i++)

            {

                RectTransform child = rectChildren[i];

                float min = LayoutUtility.GetMinSize(child, axis);

                float preferred = LayoutUtility.GetPreferredSize(child, axis);

                float flexible = LayoutUtility.GetFlexibleSize(child, axis);

                ((axis ==  ? childForceExpandWidth : childForceExpandHeight))

                    flexible = Mathf.Max(flexible, );

                float requiredSpace = Mathf.Clamp(innerSize, min, flexible >  ? size : preferred);

                float startOffset = GetStartOffset(axis, requiredSpace);

                SetChildAlongAxis(child, axis, startOffset, requiredSpace);

            }

        }

        {

            float pos = (axis ==  ? padding.left : padding.top);

            (GetTotalFlexibleSize(axis) ==  && GetTotalPreferredSize(axis) < size)

                pos = GetStartOffset(axis, GetTotalPreferredSize(axis) - (axis ==  ? padding.horizontal : padding.vertical));

            float minMaxLerp = ;

            (GetTotalMinSize(axis) != GetTotalPreferredSize(axis))

                minMaxLerp = Mathf.Clamp01((size - GetTotalMinSize(axis)) / (GetTotalPreferredSize(axis) - GetTotalMinSize(axis)));

            float itemFlexibleMultiplier = ;

            (size > GetTotalPreferredSize(axis))

            {

                (GetTotalFlexibleSize(axis) > )

                    itemFlexibleMultiplier = (size - GetTotalPreferredSize(axis)) / GetTotalFlexibleSize(axis);

            }

            ( i = ; i < rectChildren.Count; i++)

            {

                RectTransform child = rectChildren[i];

                float min = LayoutUtility.GetMinSize(child, axis);

                float preferred = LayoutUtility.GetPreferredSize(child, axis);

                float flexible = LayoutUtility.GetFlexibleSize(child, axis);

                ((axis ==  ? childForceExpandWidth : childForceExpandHeight))

                    flexible = Mathf.Max(flexible, );

                float childSize = Mathf.Lerp(min, preferred, minMaxLerp);

                childSize += flexible * itemFlexibleMultiplier;

                SetChildAlongAxis(child, axis, pos, childSize);

                pos += childSize + spacing;

            }

        }

    }

    其中SetChildrenAlongAxis方法清晰地阐释了minHeight,preferredHeight,flexibleHeight的涵义。

    为了帮助理解,我们先定义几个概念。我们把当前UI所有同级并参与自动布局的组件的preferredHeight总和称为totalPreferredHeight,minHeight的总和称为totalMinHeight,父UI的真实高度称为realHeight。总结如下:

    1、minHeight

    在自动布局中,此UI最小高度不会小于minHeight。这个参数定义了realHeight < totalMinHeight时,当前子UI的height为minHeight。

    2、preferredHeight

    可以理解为,UI自身希望的高度。

    当totalMinHeight < realHeight < totalPreferredHeight时,realHeight处于totalMinHeight和totalPreferredHeight之间一定百分比,把这个比例应用到每一个接受自动布局的子UI上,即是我们最终得到的效果

    3、flexibleHeight

    当realHeight > totalPreferredHeight时,父UI会剩下一部分高度。flexibleHeight就是告诉AutoLayout系统,应该怎么瓜分剩下的高度,使子UI填充满父UI。flexibleHeight默认是-1,不会进行扩充。当flexibleHeight > 0时,flexibleHeight值作为权重来计算当前子UI最终的高度,公式如下:

    height = preferredHeight + (flexibleHeight / totalFlexibleHeight) * (realHeight - totalPreferredHeight)

    flexibleHeight示意图

    弄清楚这些概念后,我们再看一下文章开头的例子。

    button1的flexibleHeight=0.3,button2的flexibleHeight=0.1,minHeight和preferredHeight都没有设置,按道理高度应该分别是75、25。为什么会出现70、30?

    查一下ILayoutElement的实现类

    ILayoutElement实现类

    发现Image和Text实现了ILayoutElement,而我们的按钮中默认是有一个Image组件的,用脚本获取这个Image然后打印它的preferredHeight,发现等于10

    再套用flexibleHeight的计算公式:

    Button1:10 + 0.3/0.4(100 - 20) = 70

    Button2:10 + 0.1/0.4

    (100 - 20) = 30

    这里有个问题,一个GameObject上挂载两个ILayoutElement组件,是怎么决定用哪个的?这个可以在LayoutUtility.cs中找到答案:

    LayoutUtility.cs

    public static float GetLayoutProperty(RectTransform rect, System.Func<ILayoutElement, float> property, float defaultValue,  ILayoutElement source)

    {

        source = ;

        (rect == )

            return ;

        float min = defaultValue;

        maxPriority = System.Int32.MinValue;

        components = ComponentListPool.Get();

        rect.GetComponents(typeof(ILayoutElement), components);

        ( i = ; i < components.Count; i++)

        {

            layoutComp = components[i]  ILayoutElement;

            (layoutComp  Behaviour && (!(layoutComp  Behaviour).enabled || !(layoutComp  Behaviour).isActiveAndEnabled))

                continue;

            priority = layoutComp.layoutPriority;

            // If this layout components has lower priority than a previously used, ignore it.

            (priority < maxPriority)

                continue;

            float prop = property(layoutComp);

            // If this layout property is set to a negative value, it means it should be ignored.

            (prop < )

                continue;

            // If this layout component has higher priority than all previous ones,

            // overwrite with this one's value.

            (priority > maxPriority)

            {

                min = prop;

                maxPriority = priority;

                source = layoutComp;

            }

            // If the layout component has the same priority as a previously used,

            // use the largest of the values with the same priority.

              (prop > min)

            {

                min = prop;

                source = layoutComp;

            }

        }

        ComponentListPool.Release(components);

        return min;

    }

    原来LayoutElement有一个layoutPriority属性用来决定优先级,这个属性暂时还没有在编辑器中暴露,也许后续版本会加强这方面的能力。

    AutoLayout系统会选用优先级最高的ILayoutElement里相应属性返回。Image和Text的优先级默认是0,LayoutElement默认优先级是1。所以正常情况会使用LayoutElement中的设置,但我们的例子中,LayoutElement没有设置preferredHeight,LayoutElement里布局相关的初始值都是-1,所以还是使用了Image的preferredHeight:10。

    【结语】

    其实,只要官方文档描述详细一些,根本没必要浪费时间去查这个来龙去脉。这几天在学习Swift,苹果人性化的Programming Guide加上iBooks的配合,使得学习这门语言真是件轻松愉快的事情。相比之下,Unity简直是在虐待开发者。Unity、Unreal、Cryengine等最近也为争市场弄得头破血流,除了降价开源提供新特性之外,完善文档也是不容忽视的工作,毕竟开发者才是这些厂商真正的衣食父母。

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