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OpenGL ES 选择局部区域拉伸、保存

OpenGL ES 选择局部区域拉伸、保存

作者: Maji1 | 来源:发表于2020-08-19 23:37 被阅读0次

    本文介绍如何使用 OpenGL ES 来实现大长腿拉伸的功能。先看下拉伸前后的效果对比图:


    拉伸效果对比

    我们首先来分析一下该图片应该如何拉伸。
    结合我们前面所学的知识,绘制该纹理,只需要将该纹理分成两个三角形即可。但是,我们观察图片能够看出来,该图的拉伸只是对腿部做了拉伸,如果只分成两个三角形,肯定无法实现该效果 。所以们应该做如下划分:


    区域划分图

    将该图片划分成六个三角形,中间两个三角形就是我们要拉伸的部位,该区域是拖动的,可以改变的。

    我们设置 初始纹理 的高度占视图区域(就是区域划分图中的蓝色背景区域)比例的最大值为:

    // 初始纹理高度占控件高度的比例
    static CGFloat const kDefaultOriginTextureHeight = 0.7f;
    

    我们将整个视图区域的面积视为单位1,也就是在 xy 轴方向上的长度都为 1。所以纹理的宽和高在视图中的大小为:

    textureHeight = self.currentImageSize.height / self.bounds.size.height
    textureWidth = self.currentImageSize.width / self.bounds.size.width

    所以纹理高和宽的比例为:

    CGFloat ratio = textureHeight / textureWidth =

    (self.currentImageSize.height / self.bounds.size.height) / (self.currentImageSize.width / self.bounds.size.width) =

    (self.currentImageSize.height / self.currentImageSize.width) * (self.bounds.size.width / self.bounds.size.height)

    根据该比例ratio计算出合理的宽度:

        // 高度所占最大比例为kDefaultOriginTextureHeight
        CGFloat textureHeight = MIN(ratio, kDefaultOriginTextureHeight);
        // 计算出图片合理的宽度;
        self.currentTextureWidth = textureHeight / ratio;
    

    上面是我们对纹理的区域划分方式,以及纹理的宽高在视图中的占比。下面我们拉进行纹理的绘制。

    • 初始化顶点缓存区

    - (id)initWithAttribStride:(GLsizei)stride
              numberOfVertices:(GLsizei)count
                          data:(const GLvoid *)data
                         usage:(GLenum)usage {
        self = [super init];
        if (self) {
            _stride = stride;
            _bufferSizeBytes = stride * count;
            glGenBuffers(1, &_glName);
            //将_glName 绑定到对应的缓存区;
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _glName);
            //创建并初始化缓存区对象的数据存储;
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferSizeBytes, data, usage);
        }
        return self;
    }
    
    • _stride:顶点坐标的步长。

    • count:顶点个数。

    • data:顶点数据。

    • usage:绘制方式。

    • _bufferSizeBytes:根据步长计算出的缓存区的大小。

    • _glName:生成的缓存区对象的名称ID。

    • 加载图片

        //1.GLKTextureInfo 设置纹理参数
        NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(YES)};
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage]
                                                                   options:options
                                                                     error:NULL];
        //2.创建GLKBaseEffect 方法.
        self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        
        //3.记录当前图片的size = 图片本身的size;
        self.currentImageSize = image.size;
        
        //4.计算出图片的高宽比例
        CGFloat ratio = (self.currentImageSize.height / self.currentImageSize.width) *
        (self.bounds.size.width / self.bounds.size.height);
        
        //5. 获取纹理的高度;
        CGFloat textureHeight = MIN(ratio, kDefaultOriginTextureHeight);
        //6. 根据纹理的高度以及宽度, 计算出图片合理的宽度;
        self.currentTextureWidth = textureHeight / ratio;
    

    为了减少代码量这里我们使用了 GLKit 中的工具来获取并展示图片。

    • 初始纹理坐标

    下面我们根据当前控件的尺寸和纹理的尺寸,计算初始纹理坐标。

    - (void)calculateOriginTextureCoordWithTextureSize:(CGSize)size
                                                startY:(CGFloat)startY
                                                  endY:(CGFloat)endY
                                             newHeight:(CGFloat)newHeight {
        NSLog(@"%f,%f",size.height,size.width);
        
        //1. 计算拉伸后的 高宽 比;
        CGFloat ratio = (size.height / size.width) *
        (self.bounds.size.width / self.bounds.size.height);
        //2. 宽度 = 纹理本身宽度;
        CGFloat textureWidth = self.currentTextureWidth;
        //3. 高度 = 纹理宽度 * radio(高宽比)
        CGFloat textureHeight = textureWidth * ratio;
        //4. 拉伸量 (newHeight - (endY-startY)) * 纹理高度;
        CGFloat delta = (newHeight - (endY -  startY)) * textureHeight;
        
        //5. 判断纹理高度+拉伸量是否超出最大值1
        if (textureHeight + delta >= 1) {
            delta = 1 - textureHeight;
            newHeight = delta / textureHeight + (endY -  startY);
        }
        
        //6. 纹理4个角的顶点
        // 左上角
        GLKVector3 pointLT = {-textureWidth, textureHeight + delta, 0};
        // 右上角
        GLKVector3 pointRT = {textureWidth, textureHeight + delta, 0};
        // 左下角
        GLKVector3 pointLB = {-textureWidth, -textureHeight - delta, 0};
        // 右下角
        GLKVector3 pointRB = {textureWidth, -textureHeight - delta, 0};
        
     // 中间矩形区域的顶点,这里的计算方式是用纹理相对于顶点坐标的比例值来计算的。顶点坐标的y值是[-1, 1]。
    //而我们求出来的textureHeight是以视图坐标为基准的,是将整个视图区域的面积视为单位1来进行计算的。
        //0.7 - 2 * 0.7 * 0.25
        //拉伸区域的Y值
        CGFloat tempStartYCoord = textureHeight - 2 * textureHeight * startY;
        CGFloat tempEndYCoord = textureHeight - 2 * textureHeight * endY;
        
        CGFloat startYCoord = MIN(tempStartYCoord, textureHeight);
        CGFloat endYCoord = MAX(tempEndYCoord, -textureHeight);
       
        // 中间部分左上角
        GLKVector3 centerPointLT = {-textureWidth, startYCoord + delta, 0};
        // 中间部分右上角
        GLKVector3 centerPointRT = {textureWidth, startYCoord + delta, 0};
        // 中间部分左下角
        GLKVector3 centerPointLB = {-textureWidth, endYCoord - delta, 0};
        // 中间部分右下角
        GLKVector3 centerPointRB = {textureWidth, endYCoord - delta, 0};
        
        //--纹理的上面两个顶点
        //顶点V0的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[0].positionCoord = pointRT;
        self.vertices[0].textureCoord = GLKVector2Make(1, 1);
        
        //顶点V1的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[1].positionCoord = pointLT;
        self.vertices[1].textureCoord = GLKVector2Make(0, 1);
        
        //--中间区域的4个顶点
        //顶点V2的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[2].positionCoord = centerPointRT;
        self.vertices[2].textureCoord = GLKVector2Make(1, 1 - startY);
        
        //顶点V3的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[3].positionCoord = centerPointLT;
        self.vertices[3].textureCoord = GLKVector2Make(0, 1 - startY);
        
        //顶点V4的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[4].positionCoord = centerPointRB;
        self.vertices[4].textureCoord = GLKVector2Make(1, 1 - endY);
        
        //顶点V5的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[5].positionCoord = centerPointLB;
        self.vertices[5].textureCoord = GLKVector2Make(0, 1 - endY);
        
        // 纹理的下面两个顶点
        //顶点V6的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[6].positionCoord = pointRB;
        self.vertices[6].textureCoord = GLKVector2Make(1, 0);
        
        //顶点V7的顶点坐标以及纹理坐标;
        self.vertices[7].positionCoord = pointLB;
        self.vertices[7].textureCoord = GLKVector2Make(0, 0);
        
        self.currentTextureStartY = startY;
        self.currentTextureEndY = endY;
        self.currentNewHeight = newHeight;
    }
    
    • size:原始纹理尺寸。
    • startY 需要拉伸区域的开始纵坐标位置 [0, 1)
    • endY 需要拉伸区域的结束纵坐标位置 (0, 1]endY大于startY
    • newHeight 新的中间区域的高度。

    我们现在计算的只是初始的纹理顶点坐标,所以这里的startYendYnewHeight可以暂时不考虑,看作是0即可,后面拉伸时再重点考虑,现在重点关注顶点的值。

    • 更新顶点数组缓存区

    - (void)updateDataWithAttribStride:(GLsizei)stride
                      numberOfVertices:(GLsizei)count
                                  data:(const GLvoid *)data
                                 usage:(GLenum)usage {
        self.stride = stride;
        self.bufferSizeBytes = stride * count;
        //重新绑定缓存区空间
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.glName);
        //绑定缓存区的数据空间;
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.bufferSizeBytes, data, usage);
    }
    
    • 绘制

    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
        [self.baseEffect prepareToDraw];
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //准备绘制数据-顶点数据
        [self.vertexAttribArrayBuffer prepareToDrawWithAttrib:GLKVertexAttribPosition
                                          numberOfCoordinates:3
                                                 attribOffset:offsetof(SenceVertex, positionCoord)
                                                 shouldEnable:YES];
        //准备绘制数据-纹理坐标数据
        [self.vertexAttribArrayBuffer prepareToDrawWithAttrib:GLKVertexAttribTexCoord0
                                          numberOfCoordinates:2
                                                 attribOffset:offsetof(SenceVertex, textureCoord)
                                                 shouldEnable:YES];
        // 开始绘制;
        [self.vertexAttribArrayBuffer drawArrayWithMode:GL_TRIANGLE_STRIP
                                       startVertexIndex:0
                                       numberOfVertices:kVerticesCount];
    }
    

    看下准备绘制代码:

    - (void)prepareToDrawWithAttrib:(GLuint)index
                numberOfCoordinates:(GLint)count
                       attribOffset:(GLsizeiptr)offset
                       shouldEnable:(BOOL)shouldEnable {
        
        //将_glName 绑定到对应的缓存区;
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.glName);
        //默认顶点属性是关闭的,所以使用前要手动打开;
        if (shouldEnable) {
            glEnableVertexAttribArray(index);
        }
        //定义顶点属性传递的方式;
        glVertexAttribPointer(index, count, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.stride, NULL + offset);
    }
    
    • index:顶点数据的索引。
    • count:每个顶点属性的组件数量。
    • offset:顶点的偏移量。
    • GL_FLOAT:顶点中的数据类型。
    • GL_FALSE:固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。GL_FALSE直接转换为固定值。

    绘制方式:

    - (void)drawArrayWithMode:(GLenum)mode
             startVertexIndex:(GLint)first
             numberOfVertices:(GLsizei)count {
        glDrawArrays(mode, first, count);
    }
    
    • mode:图元装配方式。
    • first:开始绘制的顶点索引。
    • count:顶点个数。

    到这一步我们已经绘制好了正常的图片,没有拉伸的图片。下面我们看下图片的拉伸。

    • 拉伸图片

    - (IBAction)sliderValueDidChanged:(UISlider *)sender { 
        //获取图片的中间拉伸区域高度
        CGFloat newHeight = (self.currentBottom - self.currentTop) * ((sender.value) + 0.5); 
        //将currentTop和currentBottom以及新图片的高度传给springView,进行拉伸操作;
        [self.springView stretchingFromStartY:self.currentTop
                                       toEndY:self.currentBottom
                                withNewHeight:newHeight];
    }
    

    self.currentTopself.currentBottom 的值是相对于纹理大小的值,我们设置为默认的0.250.75,也就是默认拉伸区域设置在图片中间1/3处。也可以理解为我们 区域划分图 中:
    centerPointLTcenterPointRT 两个顶点在y方向的1/3处。
    centerPointLBcenterPointRB 两个顶点在y方向的2/3处。

    这里sender.value的值为[0, 1],我们设置sender.value的默认值为0.5,加上0.5默认就是1,默认图片是不拉伸的。sender.value的值小于0.5时就是缩小,大于0.5时就是放大。

    看下拉伸代码:

    - (void)stretchingFromStartY:(CGFloat)startY
                          toEndY:(CGFloat)endY
                   withNewHeight:(CGFloat)newHeight {
        self.hasChange = YES;
        
        // 根据当前控件的尺寸和纹理的尺寸,计算初始纹理坐标
        [self calculateOriginTextureCoordWithTextureSize:self.currentImageSize
                                                  startY:startY
                                                    endY:endY
                                               newHeight:newHeight];
        // 更新顶点数组缓存区的数据
        [self.vertexAttribArrayBuffer updateDataWithAttribStride:sizeof(SenceVertex)
                                                numberOfVertices:kVerticesCount
                                                            data:self.vertices
                                                           usage:GL_STATIC_DRAW];
        // 显示
        [self display];
        
        // Change改变完毕之后, 通知ViewController 的 SpringView拉伸区域修改
        if (self.springDelegate &&
            [self.springDelegate respondsToSelector:@selector(springViewStretchAreaDidChanged:)]) {
            [self.springDelegate springViewStretchAreaDidChanged:self];
        }
    }
    
    • calculateOriginTextureCoordWithTextureSize:startY:endY:newHeight:该方法又回到了计算 初始纹理坐标 的位置,上面将startYendYnewHeight看作是0的地方,我们再回去仔细看看,是如何计算的。
      纹理在顶点坐标中的高度差值:
      CGFloat delta = (newHeight - (endY - startY)) * textureHeight;
      newHeight - (endY - startY)计算出来的是纹理中的高度差,所以我们需要乘以纹理在顶点坐标中的高度textureHeight,这样计算出来就是纹理在顶点坐标中的高度差值。
      拉伸区域的Y值:
      CGFloat tempStartYCoord = textureHeight - 2 * textureHeight * startY;
      CGFloat tempEndYCoord = textureHeight - 2 * textureHeight * endY;
      这时我们计算出来的顶点坐标值就是拉伸后的顶点坐标。如果理解不了可以参考一下这张图:

    • updateDataWithAttribStride:numberOfVertices:data:usage:该方法右回到了 更新顶点数组缓存区 模块中。

    • display重新回到 绘制 模块。

    再看下代理的回调的方法,拉伸区域修改:

    - (void)springViewStretchAreaDidChanged:(LongLegView *)springView {
        CGFloat topY = self.springView.bounds.size.height * self.springView.stretchAreaTopY;
        CGFloat bottomY = self.springView.bounds.size.height * self.springView.stretchAreaBottomY;
        self.topLineSpace.constant = topY;
        self.bottomLineSpace.constant = bottomY;
    }
    

    拉伸结束后,更新topY, bottomY, topLineSpace, bottomLineSpace 的位置。

    - (CGFloat)stretchAreaTopY {
        CGFloat stretchAreaTopYValue = (1 - self.vertices[2].positionCoord.y) / 2;
        return stretchAreaTopYValue;
    }
    - (CGFloat)stretchAreaBottomY {
        CGFloat stretchAreaBottomYValue = (1 - self.vertices[5].positionCoord.y) / 2;
        return stretchAreaBottomYValue;
    }
    
    • self.vertices[2].positionCoord就是修改后的 centerPointRT 点, y值在 (-1, 1]范围内。所以stretchAreaTopY的值在[0, 1) 范围内。
    • self.vertices[5].positionCoord就是修改后的 centerPointLB 点,y值在 [-1, 1)范围内。所以stretchAreaBottomY的值在(0, 1] 范围内。

    这里之所以使用 1 减去 y 值再除以 2,是因为顶点坐标在[-1, 1]之间,而我们的视图坐标是[0, 1]。将顶点坐标转换到视图坐标中。

    到这里我们绘制拉伸的图片也就完成了。下面看下拉伸后的图片如何保存到相册。

    • 拉伸后的图片保存

    从帧缓存区中获取纹理图片文件,获取当前的渲染结果。

    - (UIImage *)createResult {
        // 根据屏幕上显示结果, 重新获取顶点/纹理坐标
        [self resetTextureWithOriginWidth:self.currentImageSize.width
                             originHeight:self.currentImageSize.height
                                     topY:self.currentTextureStartY
                                  bottomY:self.currentTextureEndY
                                newHeight:self.currentNewHeight];
        
        //绑定帧缓存区;
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.tmpFrameBuffer);
        //获取新的图片Size
        CGSize imageSize = [self newImageSize];
        //从帧缓存中获取拉伸后的图片;
        UIImage *image = [self imageFromTextureWithWidth:imageSize.width height:imageSize.height];
        // 将帧缓存绑定0,清空;
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        return image;
    }
    

    这里的self.currentTextureStartYself.currentTextureEndYself.currentNewHeight 的值是在 初始纹理坐标 的最后记录下来的。如果没有印象可以滑上去看一眼。

    首先我们看下如何 重新获取顶点、纹理坐标:

    - (void)resetTextureWithOriginWidth:(CGFloat)originWidth
                           originHeight:(CGFloat)originHeight
                                   topY:(CGFloat)topY
                                bottomY:(CGFloat)bottomY
                              newHeight:(CGFloat)newHeight {
        //1.新的纹理尺寸(新纹理图片的宽高)
        GLsizei newTextureWidth = originWidth;
    /*
    newHeight:拉伸后的区域的新的高度比例值。
    bottomY - topY:上一次拉伸区域的高度比例值。
    这两个量相减后 乘以originHeight 就是拉伸后实际增加的图片的尺寸。
    再加上 originHeight 就是拉伸后实际图片的尺寸。
    */
        GLsizei newTextureHeight = originHeight * (newHeight - (bottomY - topY)) + originHeight;
        
        //2.高度变化百分比
        CGFloat heightScale = newTextureHeight / originHeight;
        
        //3.在新的纹理坐标下,重新计算topY、bottomY
        CGFloat newTopY = topY / heightScale;
        CGFloat newBottomY = (topY + newHeight) / heightScale;
        
        //4.创建顶点数组与纹理数组(逻辑与calculateOriginTextureCoordWithTextureSize 中关于纹理坐标以及顶点坐标逻辑是一模一样的)
        SenceVertex *tmpVertices = malloc(sizeof(SenceVertex) * kVerticesCount);
        tmpVertices[0] = (SenceVertex){{-1, 1, 0}, {0, 1}};
        tmpVertices[1] = (SenceVertex){{1, 1, 0}, {1, 1}};
        tmpVertices[2] = (SenceVertex){{-1, -2 * newTopY + 1, 0}, {0, 1 - topY}};
        tmpVertices[3] = (SenceVertex){{1, -2 * newTopY + 1, 0}, {1, 1 - topY}};
        tmpVertices[4] = (SenceVertex){{-1, -2 * newBottomY + 1, 0}, {0, 1 - bottomY}};
        tmpVertices[5] = (SenceVertex){{1, -2 * newBottomY + 1, 0}, {1, 1 - bottomY}};
        tmpVertices[6] = (SenceVertex){{-1, -1, 0}, {0, 0}};
        tmpVertices[7] = (SenceVertex){{1, -1, 0}, {1, 0}};
        
        
        ///下面开始渲染到纹理的流程
        
        //1. 生成帧缓存区;
        GLuint frameBuffer;
        GLuint texture;
        //glGenFramebuffers 生成帧缓存区对象名称;
        glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
        //glBindFramebuffer 绑定一个帧缓存区对象;
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
        
        //2. 生成纹理ID,绑定纹理;
        //glGenTextures 生成纹理ID
        glGenTextures(1, &texture);
        //glBindTexture 将一个纹理绑定到纹理目标上;
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        //glTexImage2D 指定一个二维纹理图像;
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, newTextureWidth, newTextureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
        
        //3. 设置纹理相关参数
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        
        //4. 将纹理图像加载到帧缓存区对象上;
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
        
        //5. 设置视口尺寸
        glViewport(0, 0, newTextureWidth, newTextureHeight);
        
        //6. 获取着色器程序
        GLuint program = [LongLegHelper programWithShaderName:@"spring"];
        glUseProgram(program);
        
        //7. 获取参数ID
        GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(program, "Position");
        GLuint textureSlot = glGetUniformLocation(program, "Texture");
        GLuint textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(program, "TextureCoords");
        
        //8. 传值
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.baseEffect.texture2d0.name);
        glUniform1i(textureSlot, 0);
        
        //9.初始化缓存区
        LongLegVertexAttribArrayBuffer *vbo = [[LongLegVertexAttribArrayBuffer alloc] initWithAttribStride:sizeof(SenceVertex) numberOfVertices:kVerticesCount data:tmpVertices usage:GL_STATIC_DRAW];
        
        //10.准备绘制,将纹理/顶点坐标传递进去;
        [vbo prepareToDrawWithAttrib:positionSlot numberOfCoordinates:3 attribOffset:offsetof(SenceVertex, positionCoord) shouldEnable:YES];
        [vbo prepareToDrawWithAttrib:textureCoordsSlot numberOfCoordinates:2 attribOffset:offsetof(SenceVertex, textureCoord) shouldEnable:YES];
        
        //11. 绘制
        [vbo drawArrayWithMode:GL_TRIANGLE_STRIP startVertexIndex:0 numberOfVertices:kVerticesCount];
        
        //12.解绑缓存
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        //13.释放顶点数组
        free(tmpVertices);
        
        //14.保存临时的纹理对象/帧缓存区对象;
        self.tmpTexture = texture;
        self.tmpFrameBuffer = frameBuffer;
    }
    

    重点介绍下glFramebufferTexture2D (GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level)函数,将纹理图像加载到帧缓存区对象上。

    • target: 指定帧缓冲目标,符合常量必须是GL_FRAMEBUFFER;
    • attachment: 指定附着纹理对象的附着点GL_COLOR_ATTACHMENT0
    • textarget: 指定纹理目标, 符合常量:GL_TEXTURE_2D
    • teture:指定要附加图像的纹理对象;
    • level:指定要附加的纹理图像的mipmap级别,该级别必须为0。

    获取纹理对应的 UIImage,调用前先绑定对应的帧缓存。

    - (UIImage *)imageFromTextureWithWidth:(int)width height:(int)height {
        
        //1.绑定帧缓存区;
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.tmpFrameBuffer);
        
        //2.将帧缓存区内的图片纹理绘制到图片上;
        int size = width * height * 4;
        GLubyte *buffer = malloc(size);
        glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
        
        //使用data和size 数组来访问buffer数据;
        CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer, size, NULL);
        //每个组件的位数;
        int bitsPerComponent = 8;
        //像素占用的比特数4 * 8 = 32;
        int bitsPerPixel = 32;
        //每一行的字节数
        int bytesPerRow = 4 * width;
        //颜色空间格式;
        CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        //位图图形的组件信息 - 默认的
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
        //颜色映射
        CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
        
        //3.将帧缓存区里像素点绘制到一张图片上;
      CGImageRef imageRef = CGImageCreate(width, height, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
        
        //4. 此时的 imageRef 是上下颠倒的,调用 CG 的方法重新绘制一遍,刚好翻转过来
        //创建一个图片context
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(width, height));
        CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
        //将图片绘制上去
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
        //从context中获取图片
        UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        //结束图片context处理
        UIGraphicsEndImageContext();
        
        //释放buffer
        free(buffer);
        //返回图片
        return image;
    }
    
    • glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid* pixels);
      功能: 读取像素(理解为将已经绘制好的像素,从显存中读取到内存中)
      x、y、width、height:xy坐标以及读取的宽高。
      format:颜色格式GL_RGBA
      type:读取到的内容保存到内存所用的格式,GL_UNSIGNED_BYTE 会把数据保存为GLubyte类型。
      pixels:指针,像素数据读取后,将会保存到该指针指向的地址内存中。

    注意pixels指针必须保证该地址有足够的可以使用的空间,以容纳读取的像素数据。例如一副256 * 256的图像,如果读取RGBA 数据,且每个数据保存为GLubyte类型。总大小就是 256 * 256 * 4 = 262144 字节, 即256M

    • CGDataProviderRef CGDataProviderCreateWithData(void *info, const void *data, size_t size, CGDataProviderReleaseDataCallback releaseData);
      功能:返回新的数据类型,方便访问二进制数据。
      info:指向任何类型数据的指针,或者为Null
      data:数据存储的地址buffer
      sizebuffer的数据大小。
      releaseData:释放的回调,默认为空。

    • CGImageCreate(size_t width, size_t height,size_t bitsPerComponent, size_t bitsPerPixel, size_t bytesPerRow,CGColorSpaceRef space, CGBitmapInfo bitmapInfo, CGDataProviderRef provider,const CGFloat decode[], bool shouldInterpolate,CGColorRenderingIntent intent);
      功能:根据提供的数据创建一张位图。
      注意size_t定义的是一个可移植的单位,在64位机器上为8字节,在32位机器上是4字节;
      width:图片的宽度像素。
      height:图片的高度像素。
      bitsPerComponent:每个颜色组件所占用的位数,比如R占用8位。
      bitsPerPixel:每个颜色的比特数,如果是RGBA则是32位,4 * 8 = 32位。
      bytesPerRow:每一行占用的字节数。
      space:颜色空间模式CGColorSpaceCreateDeviceRGB
      bitmapInfokCGBitmapByteOrderDefault位图像素布局。
      provider:图片数据源提供者,在CGDataProviderCreateWithData,将buffer 转为 provider 对象。
      decode:解码渲染数组,默认NULL
      shouldInterpolate:是否抗锯齿。
      intent:图片相关参数kCGRenderingIntentDefault

    最后将图片保存到相册:

    - (void)saveImage:(UIImage *)image {
        [[PHPhotoLibrary sharedPhotoLibrary] performChanges:^{
            [PHAssetChangeRequest creationRequestForAssetFromImage:image];
        } completionHandler:^(BOOL success, NSError * _Nullable error) {
            NSLog(@"success = %d, error = %@ 图片已保存到相册", success, error);
        }];
    }
    

    通过PHPhotoLibrary将图片保存到系统相册。

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          本文标题:OpenGL ES 选择局部区域拉伸、保存

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