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More Timing And More Spacing

More Timing And More Spacing

作者: 英仙之盾 | 来源:发表于2020-02-06 00:56 被阅读0次

    比较有用的动画小知识:当人类在放松的时候转头时,往往会为了快速重对焦而眨一下眼睛。但如果是受威胁、惊恐的时候,转头则不会眨眼睛。此时,代替眨眼的是人在转头的过程中眼睛会看向头所转的方向,以快速确认转向的位置是否存在威胁。

    因为生活中存在许多压扁和拉长的现象,动画师们倾向于用这种手法来创造幽默,甚至是过度使用。但对于游戏里的人物动画,如果不是风格需要,尽可能不要使用它们。

    一般来说,只要有良好的间距设置,哪怕是一个硬币也能获得很好的跳动感,没有使用压扁与拉长的必要。

    硬要用的话,也不是不可以。拉长接触点的那一帧(接触帧,这里的接触帧可以是例如球掉下来接触地面的那一帧以及弹飞之前接触地面的那一帧),往往可以获得更好的变形效果。

    拿走球触地的那一帧,只留下起飞前的那一接触帧,可以得到一个hard hit;不拿走所有接触帧,可以获得一个soft hit的效果。

    这样的手法同样可以运用到青蛙跳跃、人类跳跃的表现上。落下时,接触帧至少有一只脚触地(相当于拉长),落地时因为缓冲而蹲下(相当于压扁),再跳起时的接触帧至少有一只脚触地(相当于拉长)。

    上面所说的是关于spacing的,关于timing,一定要在做一个动作之前弄清楚它的时间,不能闹出"12帧哈欠"这样的笑话出来。

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    "快速动作用一拍二(12f/s),能比一拍一(24f/s)产生更多活力。而一拍一会让动作看起来太均匀而失去生命力。"

    但这句话,是基于资金不足的情况下才有的。不考虑成本,一拍一永远都是最好的。

    最好的想法,应该是结合一拍一与一拍二,一拍一用来做快速动作,一拍二则用来做普通的、没有太多剧烈动作的动作(如说话)。

    关于编号系统,有一个KISS原则:keep it simple, stupid.

    使用简单易懂的编号方法,可以让整个计划图标变得更明显易看。

    再记一个和电脑动画无关但和2d动画有关的内容:"当某样东西朝你飞奔过来时,远端的帧数会比较密集,越靠近间距越大;如果是拐弯的话,在转向的地方会比较密集,在中央分散。"

    嘛,虽然我不做2d行业,但多学一些东西也没有坏处。

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