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XCode 代码优化及性能检测的一些小方面

XCode 代码优化及性能检测的一些小方面

作者: 刘小牛_lvy | 来源:发表于2019-02-26 10:55 被阅读1次

    这只是自己学习的一些记录罢了,希望不要对大家的理解产生什么错误的指引才好,有什么错误也希望大家能够支出,谢谢。

    本次文章参照的一些文档

    Xcode 调试方法总结

    XCODE DEBUG 技巧

    Instruments性能检测

    具体的一些方式方法自己看文档,这里只是介绍了本次解决问题所使用到的一些方法。

    主要目的是为了解决程序卡的问题,使用到的放入如下:

    1. 全局断点(Global BreakPoint)

    我觉得这一点还蛮重要的,之前有时调试奔溃了直接跑到main方法里面或者直接就是代码地址块完全看不懂,找bug要找很久。

    1-1

    你就建立个全局断点,这样只要遇到错误,debug程序就会自动定位出错的代码的那一行了。

    2.  Static Analyzer (静态分析)

    Static Analyzer主要用于分析内存,避免内存泄漏。

    主要针对未使用的实例变量、未初始化的实例变量、类型不兼容、无法达到的路径、引用空指针 。

    就类似这样的代码

    NSMutableDictionary *param = [NSMutableDictionary dictionary];

        param = [sender.customModel mutableCopy];

    改正为

    NSMutableDictionary *param = [sender.customModel mutableCopy];

    可以纠正一下不太准确的写法。

    2-1

    使用:command + shift +B,就能找到存在问题的地方,进行改造(ps:当然库的问题就不用管了)。也不是所有地方都要改的,还需要进行测试。根据具体环境具体修改。可以经常性用来校验代码的一个方式。

    使用内存管理器遇到的问题大概分为:

    1、garbage value(垃圾值)

    2、never read(分配了空闲内存)

    3、Null passed to a callee that requires a non-null 1st parameter(Null赋值给非空对象)

    4、Potential leak of an object stored into 'XX'(存在潜在的内存泄露)

    3. Instruments性能检测

    暂时使用到的是Time Profiler。用来分析程序在那一部分耗时更多的问题。

    3-1

    原来的在右侧的功能盘在xcode10里面已经变成点击显示了(我也不知道xcode几改的)。

    勾选了Separate by Thread(按照线程分割),Invert Call Tree(不很理解文档那么说我就那么做了,选没选好像没差),Hide System Libraries(隐藏系统库)

    3-2

    然后选择比较耗时的线程,点击之后右侧出现类似图3-2的界面。

    双击会跳到具体的代码块,如图3-3。可以点击右上角那个xcode标志跳到代码相应位置进行编辑

    3-3

    例如上图,你对nsstring进行了 stringByAppendingString操作,函数会返回的是一个新的对象,太多的stringByAppendingString调用会引起性能问题,因为内存分配是很消耗资源的,我们应该尽量避免。

    4. Color Blended Layers

    字面意思:颜色混合层

    4-1

    参考文章:UILabel在iOS8下的Color Blended Layers

    红色:表示这些layer是透明的,系统在渲染这些像素点的时候,需要将该view及view一下的其他view混合之后才能得到实际的颜色。红色越深,表明系统在渲染的时候越费劲。

    绿色:表示这些layer是不透明的,易于渲染。

    黄色:表示这里的点无法直接绘制在屏幕上,此时系统需要对相邻的像素点做反锯齿计算,增加了图形负担。产生的原因是这个控件的背景是通过图片拉伸得到的。

    所以推荐尽可能地使用不透明的图层。

    首当其冲的就是透明度问题,图层透明时,ios需要计算混合图层的颜色,增加计算量。

    4-2

    在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变,就像上图所视。

    通过设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪。

    lable.layer.masksToBounds = YES;

    还有UIImgaeView的image含有Alpha channel(即使UIImageView的alpha是1,但只要image含透明通道,则仍会导致Blending),暂时还没搞明白。

    关于优化UIImage的问题?

    反正有点没搞明白,还有imageNamed和imageWithContentsOfFile到底应该怎么选择?

    网上看到两种说法

    说法1

    imageNamed

        1.系统缓存有这个图片,直接从缓存中取得

        2.系统缓存没有这个图片,通过传入的文件名对整个工程进行遍历 (在application bundle的顶层文件夹寻找名字的图象 ), 如果如果找到对应的图片 , iOS 系统首先要做的是将这个图片放到系统缓存中去,以备下次使用的时候直接从系统缓存中取 , 接下来重复第一步,即直接从缓存中取

        但是相对的image数量级偏大,容易导致内存飙高,崩溃。适用于图片小,使用非常频繁的情况例如cell.

    imageWithContentsOfFile

        图像数据不会被缓存 ,用于图片大的情况,节约内存。

    说法2

    imageNamed多次读取缓存,需要进行多次copy,性能消耗非常大。我也忘了我是哪里找到的了,不知道是不是记岔。

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