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设计模式小结(UNITY应用)

设计模式小结(UNITY应用)

作者: 埃罗芒老兄 | 来源:发表于2017-12-22 14:18 被阅读35次

    状态模式

    • 某状态下对要切换到的状态是确定的
    • 在同一时间只能有一个状态
    • 应用:场景切换,AI状态切换,角色在线状态,关卡状态,角色状态(变身、眩晕、冰冻)

    单例模式

    • 判断标准。该类是否需要只产生一个或数个对象
      解决方案:
      分别设置:中心类分散于各个使用类成为属性成员
      指定类静态成员:

    中介者模式

    • 对内子系统交互,中介者
    • 对外与其他系统交互,外观模式

    桥接模式

    • 摆脱同一群组不同实现类对抽象类的各自实现
    • 抽象类(角色)与要实现功能的实现类(攻击,释放技能,开车驾船骑马)使用接口引用,群组内各自改变互不影响,主要避免各自子类交叉引用
    • 应用:武器,载具,法术(技能系统)

    策略模式

    • 去掉实现时对不同类型的依赖,与类型解耦。
    • 抽象类内的计算对象为策略类的对应子对象
    • 应用:伤害计算,属性计算,熟练度计算,账号注册

    模板方法模式

    • 子类继承的方法里有流程重复,当实现流程更改时,则会出现全部子类需要修改流程的情况,所以将流程提取出来置于父类,子类实现具体方法,不参与流程
    • 着重于子类流程相同的流程更改时子类需要大规模重写的问题
    • 应用:施放法术检查,武器攻击流程,角色被攻击特效与击杀事件流程

    工厂模式

    • 复杂对象统一产生

    建造者模式

    • 应用:角色组装、技能特效、UI(版面配置?信息显示?)?

    享元模式

    • 思想为重复元素复用
      应用:角色相同属性

    组合模式

    • 分层管理
    • 应用:UI

    命令模式

    • 当请求对象化后,是否应用该模式的需求在于请求对象是否有被管理的需求。类似军营训练的多次训练队列,取消训练

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