状态模式
- 某状态下对要切换到的状态是确定的
- 在同一时间只能有一个状态
- 应用:场景切换,AI状态切换,角色在线状态,关卡状态,角色状态(变身、眩晕、冰冻)
单例模式
- 判断标准。该类是否需要只产生一个或数个对象
解决方案:
分别设置:中心类分散于各个使用类成为属性成员
指定类静态成员:
中介者模式
- 对内子系统交互,中介者
- 对外与其他系统交互,外观模式
桥接模式
- 摆脱同一群组不同实现类对抽象类的各自实现
- 抽象类(角色)与要实现功能的实现类(攻击,释放技能,开车驾船骑马)使用接口引用,群组内各自改变互不影响,主要避免各自子类交叉引用
- 应用:武器,载具,法术(技能系统)
策略模式
- 去掉实现时对不同类型的依赖,与类型解耦。
- 抽象类内的计算对象为策略类的对应子对象
- 应用:伤害计算,属性计算,熟练度计算,账号注册
模板方法模式
- 子类继承的方法里有流程重复,当实现流程更改时,则会出现全部子类需要修改流程的情况,所以将流程提取出来置于父类,子类实现具体方法,不参与流程
- 着重于子类流程相同的流程更改时子类需要大规模重写的问题
- 应用:施放法术检查,武器攻击流程,角色被攻击特效与击杀事件流程
工厂模式
- 复杂对象统一产生
建造者模式
- 应用:角色组装、技能特效、UI(版面配置?信息显示?)?
享元模式
- 思想为重复元素复用
应用:角色相同属性
组合模式
- 分层管理
- 应用:UI
命令模式
- 当请求对象化后,是否应用该模式的需求在于请求对象是否有被管理的需求。类似军营训练的多次训练队列,取消训练
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