从产品功能来看,移动互联网行业可以分为工具、信息、连接、物质、游戏五大板块,高校市场也不例外。当然,单纯解决用户一个层次的需求的产品,现在已经很少见,根据用户参与度,以工具和信息的赛道为例,校园市场的APP可以继续分为四类:
(1)纯工具:比如超级课程表
(2)纯内容:比如即刻
(3)工具型平台:比如支付宝
(4)内容型平台:比如丁丁当
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工具与内容并不能严格意义上的区分,内容一般由人生产,连接人的工具也可以生产内容,比如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容。工具对应的产品功能,有技术就可以做出来,其核心是能不能满足用户需求:越多的用户用、越好用,就能拥有越强的网络效应。具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河。
当然现阶段国内的高校市场中,用户并没有明显的不同于年轻用户群体的特征,因此也无法独立的形成一个专有的网络。在面向全年龄层的产品强势的网络效应挤压之下,并没有太多发展的空间。那么如何不利用网络效应,形成独特的竞争力与护城河呢?让我们先看一下校园市场涉及的赛道:
工具类APP六大主赛道:搜索、支付、应用市场、浏览器、手机助手、地图。
信息类APP七大主赛道:OS、IM、社交、社区(互娱)、泛娱乐、泛资讯、泛知识。
这些赛道中,校园市场存在独立于网络效应之外的机会的领域仅有年轻人的陌生人社交(对应Soul、一罐、微光、flow、Soda、丁丁当、Summer、Uki),年轻人的垂直社区(对应即刻、tataUFO、Timing、唔哩星球)和年轻人的知识产品(对应蜻蜓FM、得到、丁丁当、喜马拉雅、微博问答)。
当然,移动互联网的发展历来是硬件先行,在现在手机长期没有突破的情况下,现阶段的移动互联网发展已经接近下半场的终局。随着市场增量的消失,跨越式技术变革暂时无法期待,现在挖掘用户需求与场景进化成为校园市场新贵的共同选择。
首选,在挖掘需求方面,现在大学生的需求高度多样化,不同地域、不同经济状况、不同层级的同学对互联网产品的需求存在极大的差异。虽然算法作为字节跳动的增长飞轮,对传统巨头摧枯拉朽,但是依然无法覆盖用户需求的每个方面。除了算法推荐之外,部分高端用户对互联网产品在格调、阶层、品味方面有着更多的要求。为此各家APP在不同领域,也由此衍生出了对应的竞争策略。
(1)精品资讯需求:即刻证明了针对年轻人的,以编辑推荐的方式呈现精品资讯是一个可行的道路。校园用户对这方面你的需求一直存在,但本地化属性不强。互联网的原生代更重视咨讯的流行程度与时效性;
(2)稀缺知识需求:得到、丁丁当与喜马拉雅证明了全年龄段的用户都有对稀缺知识的需求,虽然不同年龄段有用户的付费能力不一,但是从微支付到订阅模式的新一代知识产品必将颠覆传统培训机构的销售模式。这一市场正在飞速增长中;
(3)小众群体需求:针对大学生中不同的群体需求,Timing、一罐、Soul、丁丁当这类APP进行了量身定制,不论大学生想学英语,还是想准备考试,抑或想找人树洞吐槽,都能找到对应的APP;
(4)去网络效应需求:与熟人社交网络不同,新的场景派社交APP不依赖网络效应,不需要用户迁移社交关系链,从问答,到知识,到树洞,到假装情侣,都可以成为年轻人的社交场景;
(5)本地化需求:用户对服务的时效要求越来越高,从全国—同城—三公里,各类校园服务的商家多依托类似美团的本地服务平台,满足校园用户的本地化需求。现在也有越来越多的商户退出了自己的小程序,但开发APP的商家在减少。
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虽然,在有些人看来B站不过是给视频加个弹幕,但事实上,B站是在运营一个年轻人的亚文化社区,优爱腾都看不懂也学不来。比如今天很多高校市场的新产品,表面看是给视频加个聊天室,实际在做兴趣社交。当然这些玩法巨头也一样看不懂,看得懂也学不来。
随着高校市场新城代谢,核心用户即将演变为00后,在次世代的校园市场,对各类业务场景不能再一味强调要把两个人关在一个小房间里互动,也不能继续表面朋友互踩互赞。新的产品需要把用户的自然的行为映射到互动中去,映射到分发的信息中去,产生由点到线、到面的价值。
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