PPI、DPI、Retina等到底是个什么鬼
PPI (PixelsPerInch) 每英寸像素
DPI(DotsPerInch) 每英寸点数,同样是一个量度单位,用于点阵数位影像,意思是指每一英寸长度中,取样或可显示或输出点的数目。
只是DPI一般用于打印界。
我们常听到Windows高分屏字体发虚,小,Mac的Retina屏等等一些术语,今天我们白话看看这些到底是些什么鬼。
知识:
显示器尺寸
显示器常说的多少英寸指的是对角线长度(以英寸为计量单位),所以呢如果你知道某台显示器的分辨率如1920*1080,
所以勾三股四玄五,算出对角线上的Pixels(像素点数),/除以英寸,就能得到你显示器的PPI了。
<我们常将 PPI 用于衡量显示屏幕的清晰程度>
高PPI显示屏有着更清晰的显示效果,
一般情况下确实是这样的,也是对的,
但这个一般情况是什么情况呢,它是那些条件的成立的情况下是对的呢
我总结了一下
大致如下:
1.原始支持(视频、图像、网页、应用) -软体
2.显示屏支持- 硬件
3.优秀的渲染方案(非必备)
为什么会有渲染方案这东西呢,待看完下文你就明白啦
那么我们现在举些例子,让你理解一下
<1> 1 true,2 true
比如说现在的安卓手机,基本都上了1920*1080的分辨率,原生软体支持好,所以很清晰
默认渲染方案就是1:1,软体的1个像素对应于显示器的1个像素
<2> 1 true,2 false
这种情况一般不会出现吧,因为显示器还是有一定的发展,从低分辨率向高分辨率发展,所以支持基本挺好的
典型的例子就是老式的电脑了,比如1366*768,原来的网页基本也都对它支持,所以现在也会对它有较好的支持,所以还是等同于 <1>
但是有种情况就是是<2>了,比如你用1024*768玩游戏,软体只支持1920*1080,那么它可能会多余的不发溢出,或者闪退,或者程序会说不支持
<3> 1 false,2 true
硬件支持了,软体没支持,这就是TMD很多人吐槽的,买了个4k显示器回来,字体非常小,各种小、虚,玩游戏只能窗口显示的问题。
为什么字体会非常小,因为默认的渲染方案是1:1,软体的1个像素对应于显示器的1个像素
硬件的每个像素变小啦,然后就没有然后了。
这也就是程序员各种吐槽显示器垃圾的原因(因为他们盯着显示器时间久),
但是这里如果软体支持了,比如4k电影,那么4k显示器还是能发挥作用的
至于缩放和Retina:
Windows缩放:
Windows下支持缩放,比如说200%,那么它就用硬件上的4个像素点去显示软体的1个像素点,然后没有优化锯齿,这相当于啥,相当于你买了个4k然并软,你可以理解为你的4k显示器的4个像素点拼成了你原来1k显示器的像素点大小,就这么用。
然而尴尬的是啥呢,如果这个渲染方案软体完美支持那就太好了,起码我买个4k的显示器还能当1k使用--(市面上没有这种说法,我们这么讲只是为了便于理解)
但是软件支持的并不好,你可以理解为软件不让它放大,比如QQ,你在4k下一定很小的,网页字体缩放还是很好使的
所以就很痛苦,而我们谈到Windows的时候,总是会想到 mac,
Mac的Retina
mac的逻辑呢就是这样,我硬件支持,比如imac上了5k屏,我也缩放,用四个硬件像素点去显示1个软体像素点。因为没办法,目前软体支持的并不好,比如网页几乎没有适配5k屏的,那我只能缩放了,用4个去显示1个。
但是苹果比较注重用户体验,他又推出了HiDPI,这种渲染方式,附图
HIDPI也是就是说它把锐利的部分进行处理一下,优化了锯齿,你看图应该能看懂
以前也吐槽苹果,因为它这么渲染,低分屏字体就会发虚。
而Windows就是没做处理,所以Windows的字体很锐利,而他家的字体朝锐利方向发展的原因就是为了适应前些年硬件分辨率不高的情况尽量让字体显示清楚的问题。
所以啥意思呢,就是Retina就是个妥协的中间产物,为啥呢,因为程序员没有适配高分屏,我只能通过操作系统来处理一下了,苹果还是能把控自己的操作系统的macos,而默认情况下他家的软件原生也能很好支持5k屏的
因为苹果都是封闭统一,他的开发工具xcode,开发应用的时候就需要你支持各种分辨率,比如原生支持5k,开了Retina并不用5k下的图片素材等,但是为以后铺垫呐!
<4> 1 false,2 false
这个时光倒退20年你就能体会了。
总结
所以呢,还是要硬件、软体都支持才好,请广大的程序员做网页的时候支持一下高分屏,做应用、游戏的程序员请支持一下高分屏!
以我的理解当软体都采用矢量元素进行设计,而不是基于像素去的话,好像是个非常好的方案哦,比如你的word文档,他就是矢量的,还有很多AI图片也是矢量的,如果这种方案能推行的话,那这个体验和发展确实不错。
所以这些个关于屏幕及分辨率的问题你都明白了吧。
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作者:张伟
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