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OpenGL ES 3.0 | 统一变量和属性的概念与(在程序中

OpenGL ES 3.0 | 统一变量和属性的概念与(在程序中

作者: 凌川江雪 | 来源:发表于2020-08-11 18:42 被阅读0次

    应用步骤

    统一变量和属性

    • 一旦链接了 程序对象,就可以在对象上进行许多查询

    • 首先,需要找出程序中的活动统一变量

    • 统一变量(uniform)是存储 应用程序
      通过OpenGL ES 3.0 API 传递给 着色器
      只读 常数值变量

    • 统一变量被组合成两类统一变量块
      第一类是 命名统一变量块统一变量的值 由 统一变量缓冲区对象支持;
      命名统一变量块 被分配一个 统一变量块索引

    • 第二类是默认的统一变量块,用于在命名统一变量块之外声明的统一变量
      命名统一变量块不同,
      默认统一变量块没有名称 或者 统一变量块索引

    • 如果统一变量顶点着色器片段着色器中均有声明
      声明的类型必须相同,且在两个着色器中的值也需相同

    • 链接阶段,链接程序将为程序中 与 默认统一变量块相关的 活动统一变量指定位置

    • 这些位置是 应用程序 用于 加载 统一变量的标志符;

    • 链接程序 还将为与 命名统一变量块 相关的 活动统一变量 分配 偏移跨距(对于数组和矩阵类型的统一变量)

    获取统一变量

    • 查询程序中 活动统一变量列表(/ 数量)
      获取 程序中 最大统一变量名称的字符数量(最大长度)

    • 找出每个统一变量细节

      • 拿到类型名称
    • 拿到其他指定的属性(pname指定的):

    • 名称拿到位置

    • 有了统一变量位置及其类型数组大小
      即可加载统一变量

    例程(查询活动统一变量的流程复盘)

    统一变量缓冲区对象

    • 可以使用缓冲区对象存储统一变量数据
      从而在管线程序中着色器之间甚至管线程序之间共享统一变量
    • 这种缓冲区对象称作统一变量缓冲区对象
    • 使用统一变量缓冲区对象
      可以在更新大的统一变量块时降低API开销
      此外,
      这种方法增加了统一变量可用存储
      因为可以不受默认统一变量块大小的限制;
    • 可以使用glBufferDataglBufferSubDataglMapBufferRangeglUnmapBuffer等函数
      修改缓冲区对象中的统一变量数据
    统一变量缓冲区对象中,统一变量在内存中以如下的形式出现:
    • 类型为bool、int、uintfloat的成员 保存在 内存的特定偏移
      分别作为单个uint、int、uintfloat类型的分量

    • 基本数据类型bool、int、uintfloat向量
      保存在 始于特定偏移连续内存位置中,(类似数组)
      第一个分量在最低偏移处

    • 行优先、列优先的意义
      C列R行 的 列优先矩阵 被 当成 C浮点列向量 的一个数组对待,
      每个向量包含R个分量。(一个列有R行)
      相类似,
      R行C列的行优先矩阵被 当成 R浮点行向量 的一个数组对待,
      每个向量包含C个分量。(一个行有C列)
      列向量 或者 行向量 连续存储,但是有些实现的存储中可能有缺口;

      矩阵中两个向量之间的偏移量被称作列跨距或者行跨距GL_UNIFORM_MATRIX_STRIDE),
      可以在链接的程序中 用glGetActiveUniformsiv查询;

    • 标量、向量矩阵的数组
      按照 元素的顺序 存储于内存中,
      成员0 放在最低偏移处
      数组每对元素之间的偏移量 是一个 常数,称作 数组跨距GL_UNIFORM_ARRAY_STRIDE),
      可以在 链接的程序中 用 glGetActiveUniformsiv查询;


    • 除非使用std140统一变量块布局(默认)
      否则需要查询程序对象得到字节偏移跨距
      以在统一变量缓冲区对象中设置统一变量数据

      std140布局 保证使用 由OpenGL ES 3.0规范定义的明确布局规范 进行 特定包装
      因此,使用std140,
      即可在不同的OpenGL ES 3.0实现之间 共享统一变量块

      【其他包装格式(如下)可能使 某些OpenGL ES 3.0实现
      以比std140布局紧凑的方式 打包数据】
    std140例程与规范
    • 统一变量位置值用于引用统一变量类似
      【有了统一变量位置及其类型数组大小
      即可加载统一变量】,
      统一变量块索引用于引用统一变量块
      glGetUniformBlockIndex检索统一变量块索引

    • 【】用程序句柄统一变量块名,【】
      【】拿到统一变量块索引;【】

    • 有了统一变量块索引
      可以用glGetActiveUniformBlockName获取块名
      glGetActiveUniformBlockiv获取统一变量块各种属性
      【要获取什么属性,
      pname指定,
      params返回】

    • 有了统一变量块索引
      还可以用glUniformBlockBinding
      将该索引
      程序实例中的统一变量缓冲区绑定点【自定义的一个(点)序号】关联;【bindingPoint】

    • 可以用glGenBuffers(bindingPoint, &bufferId)
      最后,
      可以用glBindBufferRange或者glBindBufferBase
      统一变量缓冲区对象
      绑定到GL_UNIFORM_BUFFER目标
      程序实例中的统一变量块绑定点【bindingPoint | glBindBufferBase的 GLuint index】

    编程统一变量块时,应该注意如下的限制:

    • 顶点或者片段着色器使用的最大活动统一变量块的数量
      可以分别用带GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS
      GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS参数的glGetIntegerv查询,
      所有实现中最小的支持数量为12;

    • 程序中所有着色器 使用的最大活动统一变量块的数量
      可以用带GL_MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS参数的glGetIntegerv查询,
      所有实现中最小的支持数量为24;

    • 每个统一变量缓冲区最大可用存储量可以
      用带GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE参数的glGetInteger64v查询,
      返回的大小以字节数表示。
      所有实现中最小的支持数量为16KB;

    如果违反了这些限制,程序就无法链接;

    程序示例,
    说明如何用前面描述的命名统一变量块LightTransform【std140例程处】
    建立一个统一变量缓冲区对象
    【思路:
    自定义绑定点关联,
    创建缓冲区实例对象
    缓冲区实例对象绑定到与关联的绑定点,即用建立了一个统一变量缓冲区对象
    【!!!!!!
    注意注释,关于代码的功能,注释写的很清楚
    !!!!!!】

    可以看到glBindBufferBaseAPI 二参要传入的是
    GLuint index | (准备要跟 程序实例中的统一变量缓冲区绑定点 进行绑定的)绑定索引】,
    而实际上 代码运用中,
    传入的数值
    跟传给glUniformBlockBindingAPI 第三个参数一样
    GLunit blockBinding | 统一变量缓冲区对象绑定点】,
    都是【bindingPoint | 绑定点】,
    也就是它们两个形参位置,其实是传入的是一个东西;

    因为glUniformBlockBindingAPI 第三个参数
    自定义的一个与索引相关联的统一变量缓冲区绑定点
    这个uniform block【统一变量块】
    跟它的索引、跟这个统一变量缓冲区绑定点 !三者!是【相互关联】的;


    glBindBufferBase二参
    即是这个uniform block【统一变量块】对应的(统一变量缓冲区)绑定点
    glBindBufferBase便是
    buffer实例(的id)【三参】绑定到绑定点(bindingPoint)【二参】上来
    Bind the 【buffer object】 to the 【uniform block binding point】

    获取和设置属性

    • 除了查询程序对象上的统一变量信息之外,
      还需要使用程序对象设置顶点属性

    • 顶点属性的查询和统一变量查询非常相似;
      可以用GL_ACTIVE_ATTRIBUTES查询找到活动属性列表
      可以用glGetActiveAttrib找到某个属性的特性
      然后,有一组例程可用于设置顶点数组,以加载顶点属性值。










    参考自:

    • 《OPENGL ES 3.0编程指南(第2版)》

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