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Shader学习18——水

Shader学习18——水

作者: ShawnWeasley | 来源:发表于2021-03-09 08:48 被阅读0次

    水有非常多种实现方案,大多数都是通过普通shader的基础上移动法线的uv实现,本想调得更好看点,貌似目前的能力有限,越调越丑了,本文还是以学习目的为主,如果需要商用的话可以下这个免费插件《Ultimate 10 Plus Shaders》里的水效果还不错。
    暂时效果如下:


    Mar-08-2021 10-28-01.gif

    代码如下:

    Shader "Unlit/水"
    {
        Properties{
    
            _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) //镜面反射
            _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20  //高光强度
    
            _Color ("Color", Color) = (0.0,0.25,0.35,0.0)
    
            _Normal1 ("Normal Map (1)", 2D) = "white" {}
            _NormalStrength1 ("Normal Strength (1)", Range(0, 10)) = 0.17
            _FlowDirection1("Flow Direction (1)", float) = (0.05, 0, 0, 1)
    
            _Normal2 ("Normal Map (2)", 2D) = "white" {}
            _NormalStrength2 ("Normal Strength (2)", Range(0, 2)) = 0.8
            _FlowDirection2("Flow Direction (2)", float) = (0, 0.05, 0, 1)
    
            _Speed("Speed",Range(0.1,2.0)) = 1  //速度
    
        }
        SubShader{
            Pass {
                Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
                LOD 100
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                ZWrite On
                CGPROGRAM
    
                // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
                #include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                fixed4 _Color;
    
                sampler2D _Normal1;
                float4 _Normal1_ST;
                half _NormalStrength1;
                half2 _FlowDirection1;
    
                sampler2D _Normal2;
                float4 _Normal2_ST;
                half _NormalStrength2;
                half2 _FlowDirection2;
    
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                float _Speed;
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                    float3 normal : NORMAL;        // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
                    float4 tangent : TANGENT;    // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
                    float4 texcoord : TEXCOORD0; 
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
                    float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                    float3 normal : NORMAL;  
                    float3 lightDir : TEXCOORD1;   // 切线空间下,平行光的方向
                    float3 viewDir : TEXCOORD2;
                    float2 uv_Normal1:TEXCOORD3;
                    float2 uv_Normal2:TEXCOORD4;
                };
    
                // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点坐标转换
                    // 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
    
                    //获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
                    o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    //法线贴图的纹理坐标
                    o.uv_Normal1=v.texcoord.xy * _Normal1_ST.xy + _Normal1_ST.zw; 
                    o.uv_Normal2=v.texcoord.xy * _Normal2_ST.xy + _Normal2_ST.zw; 
    
                    //调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
                    TANGENT_SPACE_ROTATION; 
    
                    //切线空间下,平行光的方向
                    o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); 
    
                    //顶点坐标转世界坐标
                    float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
                    //世界空间中从该点到摄像机的观察方向
                    o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                    return o;
                }
    
                // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
                {
    
                    /**************************法线贴图处理******************************/
                    i.uv_Normal1 += _Time.y*_Speed * _FlowDirection1;
                    i.uv_Normal2 += _Time.y*_Speed * _FlowDirection2;
    
                    fixed4 pixel = (tex2D (_Normal1, i.uv_Normal1)* _NormalStrength1 + tex2D(_Normal2, i.uv_Normal2) * _NormalStrength2 );
    
                    fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(pixel);
                    tangentNormal = normalize(tangentNormal);
    
                    //切线空间下的光照方向归一化
                    fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
                    
                    //兰伯特
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
                    /********************************************************/
    
                    /**************************镜面反射处理******************************/
                    //获取归一化的法线
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
                    //获取环境光的方向
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //获取视线方向与环境光叠加
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLight + i.viewDir);
                    //计算BlinnPhong高光反射
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                    /********************************************************/
    
                    /**************************灯光照明******************************/
                    //获取场景光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    /********************************************************/
                    
                    //最终颜色叠加
                    fixed3 color = diffuse + ambient + specular;
    
                    return fixed4(color, _Color.a); 
                }
    
                ENDCG
            }
            
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    用到的贴图:


    noise2.png
    rock.png

    参数大概调成这样:


    image.png

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