数值(并行)计算
Vertex Shaders(顶点着色器):
遍历几何体的所有顶点
1.将本地坐标转换为世界坐标
2.边缘过度
3.额外偏移:只是将模型渲染到别的位置,模型的位置本身并没有改变(CPU先处理,所以CPU并不知道该变化)。
例如随风摆动的草,波浪起伏。如果使用动画的话会加重CPU的负担。记得在远距离禁用额外偏移
Pixel Shaders(像素着色器):
遍历画面的所有像素
模型由顶点和三角形组成
光栅化:确定由哪些像素表示某个图像
HLSL——》材质编辑器——》HLSL ——》材质实例系统——》最终结果UE4的材质系统实际上就是HLSL作为模板的图形界面
UE4着色器的permutation能够和其他渲染方案(例如光照)进行混合。可以在材质编辑器——》detail选项卡——》usage选项卡 进行修改
在G缓存中,图片中不同颜色的区域使用不同着色器进行渲染。
半透明材质的消耗较大,需要反复计算同一像素。当多个半透明材质放置在一起时还需要考虑顺序问题
对于PC材质的基础指令数量一般在100到200;超过300需要考虑优化。但是材质表达式的数量和基础指令数量不是成线性关系。
优化视图模式——》着色器复杂度——》用十字顶点指向某个物体时,画面下方会显示出顶点着色器和像素着色器的复杂程度
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