在那个年代,有一种精神叫“为了联盟”;
在那个年代,有一种热血叫“人皇sky”;
在那个年代,有一个梦想叫“WCG”;
在那个年代,有一叫游戏玩法叫“DOTA”。
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2008年,对于中国来说是意义非凡的一年。这一年,北京成功举办了奥运会,举国自豪,国人热血沸腾。而这一年,对于游戏玩家们来说,也是热血沸腾的一年。
这一年DOTA的玩家增速达到顶峰,在每一家网吧,都能看到玩家们通过各大对战平台激战正酣。到目前为止,这种火爆都源自于热爱。国内游戏厂商看到了DOTA背后隐藏的巨大商业机会,开始着手山寨复刻之路。到2009年,国内模仿DOTA的网游中,最为成功的是起凡游戏的《起凡三国》和杭州电魂的《梦三国》。
到了2010年,或许是电魂利用了后手的先机,《梦三国》的人气开始迅速递增,并逐渐凭借着口碑传播,人气最终超过了《起凡三国》,很多DOTA的新手玩家开始转战《梦三国》。梦三国的成功,在于在起凡的基础上,对三国这一国人皆知的IP做了深入的架空改编。除了有完整的游戏世界观,电魂还特意的加入了贴近角色的人物配音,以及经典类港漫画风,并重绘了对战地图与装备插画模型,使游戏风格整体统一,更加有中国味儿。再加上五杀音效、让玩家们仿佛真的与英雄们置身沙场,金戈铁马,让玩家们直起鸡皮疙瘩。
这个游戏,不光吸引了DOTA玩家转战,还有不少起凡的玩家也加入进来,更有很多三国迷加入。
《梦三国》正是电魂的成名之作。
一切都在向着好的方向发展,梦三的玩家规模在2011年达到顶峰,服务器经常爆掉,玩家不得不经过漫长的排队来玩梦三。
就在这一年(2011),DOTA地图的前制作人先后宣布正在研发独立游戏《DOTA2》和一款新的对战游戏《League of Legends》——这正是后来的《英雄联盟》。而这一年,另一家公司也相当于间接的加速了电魂的“死亡”,这个公司就是雷军的小米公司。
当时的电魂团队并没有意识到,因为WCG,中国玩家开始带着热血与激情玩DOTA类竞技网游,而这带来的热血,最终都要回到像WCG一样的正式联赛项目上。电魂更没有意识到,智能手机的市场爆发拐点即将到来,手游市场竞技类游戏更是一片空白,如果不开始着手把《梦三国》移植到手机平台上,那等待它的终将是凋零。
2011年的电魂,没有意识到这两点,而是把运营焦点转移到了游戏内容上,推出了娱乐玩法,推出了关卡玩法,着重开始商业化,引导玩家付费。而娱乐玩法玩多了,总是会腻的,因为它已经无法带来最初纯粹的热血竞技体验了。
2012年,电魂推出了“官渡之战10v10”版本,而这个版本也成为电魂落日后的余辉,《梦三国》的老粉丝们开始陆续回归,玩家规模又有所回升。从此以后,这批玩家又开始逐步流失,转战到召唤师峡谷——《英雄联盟》之中,另一部分则回归独立游戏《DOTA2》。
2013年,《梦三国》的世界,开始逐渐变得冷清。最后一批忠实玩家们看着自己昔日的展友纷纷转战其他游戏,苦苦留守,也逐渐流失。到2014年低,《梦三国》的日活跃度不过几千人,服务器爆掉的情况再也没有了。到2015年,电魂年度净利润同比下降21%,如何自救?
电魂开始反思了:
是游戏建模不够精致吗?
是没有做移动端移植吗?
是游戏玩法不够丰富吗?
是付费玩家太少吗?
都不是。当时更新的《梦三国2》,游戏建模足够精致了,受腾讯《王者荣耀》启发,也开发了移动端游戏,游戏玩法更是足够,一掷千金的忠实玩家也有。
最重要的原因是,电魂忘记了《梦三国》的玩家们为什么而玩《梦三国》,太急于商业化而忘记了最初开发《梦三国》时的初心。
这个反思来的太迟了。
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真正细水长流的商业化,从来不是割韭菜式的付费充值变强大,而是专注与游戏产品早期最初吸引用户的闪光点,并不断放大,再将这个闪光点放在合适的商业模式上。
正如《英雄联盟》,在游戏发布最初,roit公司就坚持竞技类游戏只有背靠正规赛事才能留住玩家。在资金不足、缺少赞助的情况下就举行了全球s1总决赛,奖金虽然只有不到10万美元,但这个S系列赛事传统一直延续到现在。如今roit正与漫威合作,对英雄故事进行漫画改编,共同构建英雄联盟宇宙,为未来的大电影做准备。
商业模式的承载点不再单单是这一款游戏里的付费充值,而是这个游戏成长后,孵化出来的赛事、音乐、视频、直播、漫画、小说、电影等等一系列的衍生产品。
这才是经得起时间考验的未来之路。
而对于电魂来说,这一切都太迟了。
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杭州电魂,目前仍在运营《梦三国》,且建立了相关赛事。虽然这款游戏已经被边缘化,还是忠实的祝愿电魂找回最初的梦想,也祝愿中国所有的游戏开发者不因为急于流量变现,而涸泽而渔,丢了产品最闪亮的最初。
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