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OpenGL ES 3.0绘制基础图形-点、线、三角

OpenGL ES 3.0绘制基础图形-点、线、三角

作者: MzDavid | 来源:发表于2019-06-26 15:19 被阅读0次

    开始正式学习OpenGL ES开发!

    本博客是我在学习过程中做的记录,也希望和各位分享我的学习过程,如有错误,欢迎留言指正,共同学习。

    定义输入坐标

    开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)。

    由于我们希望渲染一个三角形,我们一共要指定三个顶点,每个顶点都有一个3D位置。我们会将它们以标准化设备坐标的形式(OpenGL的可见区域)定义为一个float数组。

    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };
    

    由于OpenGL是在3D空间中工作的,而我们渲染的是一个2D三角形,我们将它顶点的z坐标设置为0.0。这样子的话三角形每一点的深度都是一样的,从而使它看上去像是2D的。

    定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。

    一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):

    与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。

    分配本地内存

    因为OpenGL作为本地系统库运行在系统中,虚拟机需要分配本地内存,供其存取。

    public SimpleRenderer() {
        //分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //传入指定的坐标数据
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }
    

    顶点着色器

    /**
     * 顶点着色器
     */
    private String vertextShader =
            "#version 300 es\n" +
            "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
            "void main() {\n" +
            "     gl_Position  = vPosition;\n" + //
            "     gl_PointSize = 10.0;\n" +
            "}\n";
    

    输入属性的数组(一个名为vPosition的4分量向量),layout (location = 0)表示这个变量的位置是顶点属性0。

    vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出变量。

    将浮点数据10.0拷贝到gl_PointSize的变量中。

    片段着色器

    /**
     * 片段着色器
     */
    private String fragmentShader =
            "#version 300 es\n" +
            "precision mediump float;\n" +
            "out vec4 fragColor;\n" +
            "void main() {\n" +
            "     fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
            "}\n";
    

    声明着色器中浮点变量的默认精度。

    着色器声明一个输出变量fragColor,这个是一个4分量的向量。

    表示将颜色值(1.0,1.0,1.0,1.0),输出到颜色缓冲区。

    编译着色器

    /**
     * 编译
     *
     * @param type       顶点着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER
     *                   片段着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
     */
    private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
        //创建一个着色器
        final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
        if (shaderId != 0) {
            //加载到着色器
            GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
            //编译着色器
            GLES30.glCompileShader(shaderId);
            //检测状态
            final int[] compileStatus = new int[1];
            GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
            if (compileStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
                System.err.println(logInfo);
                //创建失败
                GLES30.glDeleteShader(shaderId);
                return 0;
            }
            return shaderId;
        } else {
            //创建失败
            return 0;
        }
    }
    

    创建 OpenGL 程序和着色器链接

    /**
     * 链接
     *
     * @param vertexShaderId   顶点着色器
     * @param fragmentShaderId 片段着色器
     */
    public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
        final int programId = GLES30.glCreateProgram();
        if (programId != 0) {
            //将顶点着色器加入到程序
            GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
            //将片元着色器加入到程序中
            GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
            //链接着色器程序
            GLES30.glLinkProgram(programId);
            final int[] linkStatus = new int[1];
            //验证OpenGL程序是否可用
            GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            if (linkStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
                System.err.println(logInfo);
                GLES30.glDeleteProgram(programId);
                return 0;
            }
            return programId;
        } else {
            //创建失败
            return 0;
        }
    }
    

    绘制

    准备工作结束,下来就开始绘制图形了。

    public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
    

    实现GLSurfaceView.Renderer接口

    onSurfaceCreated

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        //设置背景颜色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
    
        // 编译顶点着色器
        final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
        // 编译片段着色器
        final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
        //在OpenGLES环境中使用程序
        GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
    }
    

    onSurfaceChanged

    
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
         //设置视图窗口
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }
    

    onDrawFrame

    @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
            //把颜色缓冲区设置为我们预设的颜色
            GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            //准备坐标数据
            GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
            //启用顶点的句柄
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
            
            //绘制三个点
    //        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);
    
            //绘制直线
    //        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
    //        GLES30.glLineWidth(10);
    
            //绘制三角形
            GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
            //禁止顶点数组的句柄
            GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
        }
    
    点 GLES30.GL_POINTS
    线 GLES30.GL_LINE_STRIP
    三角形 GLES30.GL_TRIANGLES

    通过glDrawArrays方法来执行最后的绘制,GL_POINTS代表绘制的类型(图元类型),而参数0,1则代表绘制的点的范围,它是一个左闭右开的区间。

    常用图元类型

    图元类型 描述
    GL_POINTS 点精灵图元,对指定的每个顶点进行绘制。
    GL_LINES 绘制一系列不相连的线段。
    GL_LINE_STRIP 绘制一系列相连的线段。
    GL_LINE_LOOP 绘制一系列相连的线段,首尾相连。
    GL_TRIANGLES 绘制一系列单独的三角形。
    GL_TRIANGLE_STRIP 绘制一系列相互连接的三角形。
    GL_TRIANGLE_FAN 绘制一系列相互连接的三角形

    完整代码

    public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        private float[] vertexPoints = new float[]{
                0.0f, 0.5f, 0.0f,
                -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                0.5f, -0.5f, 0.0f
        };
        private final FloatBuffer vertexBuffer;
        /**
         * 顶点着色器
         */
        private String vertextShader =
                "#version 300 es\n" +
                        "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
                        "void main() {\n" +
                        "     gl_Position  = vPosition;\n" +
                        "     gl_PointSize = 10.0;\n" +
                        "}\n";
    
        /**
         * 片段着色器
         */
        private String fragmentShader =
                "#version 300 es\n" +
                        "precision mediump float;\n" +
                        "out vec4 fragColor;\n" +
                        "void main() {\n" +
                        "     fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
                        "}\n";
    
    
        public SimpleRenderer() {
            //分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
            vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder())
                    .asFloatBuffer();
            //传入指定的坐标数据
            vertexBuffer.put(vertexPoints);
            vertexBuffer.position(0);
        }
    
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
            GLES30.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
    
            final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
            final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
            GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
            GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
        }
    
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
            GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            //准备坐标数据
            GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
            //启用顶点的句柄
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
            //绘制三个点
            GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, 3);
    
            //绘制直线
    //        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
    //        GLES30.glLineWidth(10);
    
            //绘制三角形
    //        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);
            //禁止顶点数组的句柄
            GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
        }
    
    
        /**
         * 编译
         */
        private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
            //创建一个着色器
            final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
            if (shaderId != 0) {
                //加载到着色器
                GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
                //编译着色器
                GLES30.glCompileShader(shaderId);
                //检测状态
                final int[] compileStatus = new int[1];
                GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
                if (compileStatus[0] == 0) {
                    String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
                    System.err.println(logInfo);
                    //创建失败
                    GLES30.glDeleteShader(shaderId);
                    return 0;
                }
                return shaderId;
            } else {
                //创建失败
                return 0;
            }
        }
    
        /**
         * 链接
         */
        public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
            final int programId = GLES30.glCreateProgram();
            if (programId != 0) {
                //将顶点着色器加入到程序
                GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
                //将片元着色器加入到程序中
                GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
                //链接着色器程序
                GLES30.glLinkProgram(programId);
                final int[] linkStatus = new int[1];
                GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
                if (linkStatus[0] == 0) {
                    String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
                    System.err.println(logInfo);
                    GLES30.glDeleteProgram(programId);
                    return 0;
                }
                return programId;
            } else {
                //创建失败
                return 0;
            }
        }
    
    }
    
    public class MainActivity extends AppCompatActivity {
        private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setupViews();
        }
    
        private void setupViews() {
            mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
            setContentView(mGLSurfaceView);
            mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3);
            GLSurfaceView.Renderer renderer = new SimpleRenderer();
            mGLSurfaceView.setRenderer(renderer);
        }
    }
    
    

    参考:
    《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
    《OpenGL 编程指南》(原书第八版)
    《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》

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