美文网首页
核心loop - 草稿

核心loop - 草稿

作者: 1t3uka | 来源:发表于2019-04-24 18:12 被阅读0次

    核心loop:

    分四个步骤:观察、思考、操作、反馈

    根据不同的游戏这四个部分也会有不同的变化。休闲游戏要削弱前三步骤的作用,重视第四部分,使得反馈部分足够优秀就可以抓住玩家的心理。如同CandyCrushFriends,游戏中的核心loop部分反馈做的非常好。而动作类游戏就很重视思考和操作这两部分,解密类游戏很重视观察与思考部分,淡化操作。

    游戏与现实的联系

    游戏本就是为了让玩家体验到在现实中不能体验到的东西才会存在的,需要从现实生活中找到游戏与人性共通的地方。

    玩家凭什么接受你所设计的玩法?

    出发点要从用户角度分析:设计时要符合人的需求,比如一些人需要挑战自我可能会希望有高难度,这时就需要给他设计一个挑战模式以满足这些人的需求。什么叫符合需求呢?这涉及到玩家心理学:不止是需求,还有是满足了基础需求之后的东西,以及设计得是否不符合玩家的习惯,以及人的惯性。

    从游戏设计的原理角度分析:在设计玩法时应该考虑到心理学原理、设计方面的一些应该避免的问题。

    再从收益方面分析:消耗人力实现一个玩法时必须从玩家上收取一些收益,但这是最后考虑的事情。

    为什么能让玩家觉得有趣?
    你的论点由什么论证来支撑呢?

    游戏的用户是什么? 是玩家,是人,他们会把自己现实生活中的各种行为习惯、需求、生活状态等等映射到游戏这个虚拟社会中来。以用户行为、习惯、需求为导向设计游戏就离不开现实。

    易上手,难精通

    这是一个亘古不变的话题,如何做到这个目的是难上加难的。

    针对人性的弱点寻求盈利点

    贪婪、妒忌、炫耀、爱占小便宜、喜欢随波逐流这些特点几乎每个中国玩家都有。

    案例:首先我把时装按照属性强弱分成一般和顶级两个级别(人性中的贪婪:追求更好的),再让服装可以通过免费途径产出(不可以一上来就让中国玩家付费,中国玩家对付费是极其反感的,从免费让其一步步进入圈套),数值上控制玩家4天可以获得一件普通时装,时装可以免费使用24小时(可以说是让他尝到甜头,使得玩家在没有时装的时候会想要通过付费获得永久的时装,例如dnf),继续使用需要给服装续费,如果只做到这样,那么这个玩法设计还不算一个好的玩法,因为玩家的需求很快会满足,后续产出的时装成了大路货,所以我又加入了时装属性和外观的随机以及时装可交易的设定来保证时装的多样性和流通性(没有交易的游戏可以直接跳过,部分玩家会追求时装的属性,部分玩家会追求时装的外观),同时也玩家也会觉得这种收费方式自由且大众化,而时装本身也能贯穿整个游戏进程成为一个长周期性的收集玩法甚至稳定的核心赢利点。最后的结果是游戏里的玩家人人有多件普通或顶级服装(贪婪、随波逐流),甚至为了适应不同的需求同时为多件服装付费(炫耀),玩家持续性的付费保证这个系统的赢利能力和口碑也会比通常的做法要好。

    策划不要被固有的一些规则和设计所束缚思想,看到别人是这么做的就先入为主的认为这个该这么做,然后埋头抄袭,所以导致市面上同质化产品越来越多。而策划本身也抱怨在行业中的地位和收入低微,这又何尝不是自食其果呢?

    基于需求设计数值

    这个话题也很好理解,比如用修改器玩只狼、黑魂这样的游戏,肯定会索然无味;但是也会有一部分的玩家觉得:这很爽。所以,首先用户画像是一个很重要的部分。目标用户是一群怎么样的人,决定了游戏数值的调整方向。数值做的就是体验,数值策划应该对体验有自己的理解。

    即使不是数值策划也应该对数值方面有所了解。

    核心玩法与游戏的设计

    好比阴阳师,整一个核心系统在游戏推出时就已经基本确定下来,这么多年都没有对核心玩法有实质性改动。版本更新基本就是放出新的式神,很少有玩法上的一个更新。

    如何吸取别的游戏的优点

    要分析别的游戏的那个系统在其游戏中担当的地位。分析一个功能到底能不能加。

    如果随意在自己的游戏中加入别的游戏的元素的话那这是典型的没有自己策划思想的设计者,根本没想过游戏应该做成一个互相影响,紧密相联的系统,这样做出来的游戏才能一环扣一环,让玩家沉溺进来。功能不是不可以加,但在确定加功能之前一定先要想清楚这个功能的设计目的是什么,人家这样做是基于玩家的什么心理?我加入进来对游戏其它系统有什么影响,是否需要调整其它系统的设定上给予支持?数值上要做何调整,对经济系统有没有冲击?如果关联到属性,是否我还需要重新修改伤害公式或是加入修正值来配合新的属性变化?

    如果你决定抄袭某一款游戏,那么首先反推出别人游戏的各个功能设计,分析人家各个系统玩法的设计目的。反推数值,看各个功能模块在数值中承担什么样的角色,最后最重要的一点就是从整体看游戏的设计思路和目的。如果做到了以上几点,相信最后不管是在原作的基础上微创新也好,完全照搬也好,你都会游刃有余。

    游戏吸引玩家的关键

    文章的作者在这里抨击了理论派:其实我认为理论会为实践提供科学依据与基础,关键在于如何把理论运用到实践上去

    是什么让玩家在游戏中感觉到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力,下面我将从不同的方面来列举游戏的乐趣所在,这是每一个策划在设计游戏之前所必须考虑好的。

    目标

    不论什么游戏,设计者都会在其中设置一些困难和障碍来让玩家克服,我们通常把这个过程称之为目标,目标按照时间来划分可以分为短期、中期、长期目标,玩家在游戏中的任何时间节点都应该有明确的目标。短期目标可以是每日任务、刷副本、做活动等;中期目标可以是养成技能、达到某个等级、或是获得某件道具;长期目标可以理解为贯穿游戏始终的顶级追求。如果你的玩家在游戏中失去了目标,不知道该干嘛了,那离他流失也就不远了,所以目标一定要保持连贯性,在玩家达成了一个目标之后,要设计出新的目标来让他追求。

    竞争与炫耀

    竞争在游戏中会存在于许多方面,不仅仅是战斗的角逐。财富的多少、外观的绚丽这些都会是引发竞争的因素。只要某件事情不是一个在做,那么竞争就是客观存在的。

    竞争的目的就是为了比较,有了差距比较就提供了炫耀的机会炫耀是人类的一种潜性追求,每个人都会有意无意的炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。回想自己玩网游的10几年来,经常看到玩家使用着造型各异的装备穿梭与玩家密集区域、长时间刷喇叭、没日没夜练级,打装备为了上个世界公告等等,这都能反映出了玩家对炫耀的追求。根据马斯洛理论,人有五大追求,分别为生理、安全、社交、尊重和自我实现。在游戏中,最后一条需求就是游戏中的炫耀或者说是荣誉,这是玩家非常重要的一条需求。所以游戏设计中要尽可能多的为玩家提供炫耀的途径来满足玩家的这个需求。

    社交与互动

    从人类诞生开始,对社交的需求已经固化在DNA里了,现实中我们是群居动物,即使在虚拟的游戏中,玩家也是如此,他们需要合作,渴望拥有朋友和伙伴。所以社交与互动在我的游戏中也是需要满足玩家的另外一个部分。

    现在市面上绝大部分游戏的社交互动都是横向展开,即强–强互动、弱–弱互动,纵向的互动做的不好,或者做了效果没有达到预期。这里先说说我是如何设计纵向交互的:

    a) 职业技能

    首先可以设计一些各有特色的职业,如肉盾、输出、治疗辅助等,在关卡设计上需要多人组队方可通关,技能设计上保证必须非弱势玩家能养成1-2个技能,技能效果强弱以技能本身的等级和目标方属性相关,弱势玩家借助强势玩家获得利益,同时也给强势玩家带来了利益,这样就达到了强 — 弱玩家之间的优势互补而达到我们的设计目的。

    b) 资源

    在游戏中设计某些特定道具不能直接通过花钱购买,而是需要很多人通过日常积累产出,而这些道具又是强势玩家所不可或缺的,在强 — 弱玩家间设计出一条供需的关系链从而产生互动

    c) 师徒系统

    师徒(带新人)系统是游戏中用得比较频繁的一种系统,但是做得好的并不多。主要的问题集中在双方的收益设计没做好,没有有效的机制解决自己建小号带的问题。解决好这两个问题,师徒设计目的基本就达到了。

    纵向交互的好处:

    (1)让弱势玩家有了存在感,同时也有了追赶和努力的目标,从而提高留存和付费率。

    (2)RMB玩家有了炫耀的对象,提高游戏ARPU值。

    (3)能构建一个自上而下的社交圈,提高游戏整体粘性。由此可见,在MMO游戏中,纵向交互一定程度上比横向交互更加重要,好的交互设计对玩家的留存十分重要,当你在游戏中拥有一个稳固的社交圈时,即使游戏本身对玩家失去了乐趣,因为有友情、爱情存在,玩家要放弃也不是那么容易。策划在今后的游戏设计中应该多关注这一块。

    惊喜与随机性

    我认为惊喜在游戏中也十分重要,惊喜从何而来?通过随机性来体现。没有随机性游戏就没有可玩性,这一点毫无疑问,大家可以自己去想想为什么。但是光有随机性还不够,还得有付出和努力。打个比方:现实中你砸100万直接买了个老婆,你会有惊喜感么?没有,因为结果你早已知道,没有随机性何来惊喜可言。另一种清空本身你不确定是否能得到这个女人,通过你的持续不断的付出和努力终于打动了她,娶了她做老婆,这个过程你也花了100万。两种结果都是一样,但因为过程不同最终体验完全不一样。打麻将为什么好玩?也是这个道理!

    回到游戏本身来说,玩家直接花钱得到一件道具,对他而言也是没有任何惊喜感的,但如果我们修改一下,得到这件道具只是完成了第一步,还需要达到随机的第二步甚至于第三步是花钱所买不到的,如果他达成了后面的两步,即使花了钱,惊喜感也会被放大无数倍的。

    任何的MMORPG游戏都不应该扼杀玩家成功的机会。《传奇》即使在那个年代不论操作和画面都只能算一般,为何能火,就是因为每个普通的玩家都怀揣着一个现实中无法实现的梦而进入游戏,他们渴望通过努力和运气来让自己得到尊重从而获得快乐。而早期的传奇满足了大家的这个需求,所以它火了,就这么简单。从更深层原因分析,现实中人人渴求社会公平公正,不论出身都能有一个公平竞争的机会,如果看不到成功的希望他们会失望甚至于绝望,他们的这种诉求同样会被转嫁到游戏中,如果你的游戏满足不了他们的需求,那么他们就将离开,没有谁愿意一辈子当别人的绿叶和陪练,即使他现在很弱,但他也要能看到通往成功的路,有了努力的目标才有可能一直留在游戏中。要保留这个希望,就一定离不开随机性,至于成功的几率有多低,玩家并不会在意,所以即使只有万分之一十万分之一也无妨。

    现在有的页游强化玩法通过游戏币来控制,只要有游戏币就一定能强化成功,玩过的朋友应该有感触,在强化的过程中,你会有惊喜感么?没有,也许获得游戏币的过程付出了努力,但缺少随机性,所以你只是麻木的做攒钱 — 强化这样的一个循环,在循环过程中玩家没有任何情绪上的波动。这种玩法在我看来就是失败的。但它也有一个好处,就是对游戏币的追求可以贯穿游戏进程始终,成为玩家一个长期的追求和目标。但在我的游戏中还是尽可能多的加入随机性的元素进来,但要注意控制努力和随机两者之间的比例分配问题,是三分努力七分随机还是各占一半,这个就看你项目定位而见仁见智了!

    每个游戏策划都有自己的一些设计理念,但很多都是停留在理论层面,如果你无法把你的游戏理念融入你的游戏中,设计出可玩性高的游戏,那么就是一文不值。就如公司一个产品的项目经理,策划出身,立项案时用PPT写了一些玩法概述就算完事了,然后项目开始做,经常在项目组里开会说一些让人听不明白的大而空的理论来显示自己的高端和权威,但是一涉及具体怎么样实施就开始各种撒手不管或者干脆一拍脑门定案,典型纸上谈兵的理论派,更搞笑的是在不了解公司其它项目组游戏数值模型和系统架构的情况下,还给人家项目组出玩法上的建议。对此我表示真的很无奈,这种混子能靠嘴巴爬上高位也从侧面反映出当今游戏圈的浮躁。即便以前有成功的项目经验,但却理解不到设计游戏的目标和设计的根源,成功是无法被复制的。反之,如果认识到了,即使现在默默无名,但我相信出头只是欠缺一个契机和一点点运气罢了。

    作为一名策划,同时也是一个游戏的灵魂,如果真的热爱游戏,还想获得更多精神层面的追求的话就不应该去学习一些华而不实的言论,想着怎么样通过忽悠爬上更高的位置。而应当静下心来多去分析你的用户心理,找准他们的需求和乐趣,贴合用户心理设计出好的游戏来满足你的用户。如果你对人性有深刻的理解,并知道如何巧妙的融入游戏中的各个系统设计中去,那么恭喜你,离你成功的距离已经不远了,你所需要的就是等待一个让你掌控全盘的契机和一帮得力的小伙伴们。

    为梦想付出,有时的确是一种快乐。如同我上面所说,只要有希望我就会一直坚持下去,有梦想的地方,痛苦也是快乐!与诸君共勉!

    提高留存率

    做游戏其实也是一门生意,生意的目的是什么?赚钱,先摆正自己的位置,我们是做服务的,旨在给玩家提供另他们满意的服务,而不是高高在上的姿态。在我看来赚钱的方式可有学问了,是让玩家心甘情愿的掏钱呢?还是粗暴的抢钱?我来此的目的就是要干掉咱们现在这种粗暴抢钱的模式,转成更加有技术含量的“骗钱”,让玩家心甘情愿的付费。说到骗钱,咱们就不得不关注一下现实生活中的各种成功骗局和成功的消费模式了,传销骗局、千奇百怪的成功营销方式、信用卡模式等(分别举例说明如何在游戏中表现出来)。但要想赚钱,前期(前三天)我们的目标应该非常明确,那就是留住用户,只有留住了用户,才有可能让用户对你的游戏更加着迷和认可,相对应的付费的欲望也更加强烈。甚至可以牺牲一部分收费玩法门槛来保证玩家体验,有舍才有得,先要舍得付出,才能有收获。一味想到赚钱而不付出,最终得到的结果往往适得其反。

    如何在前期留住用户?

    (1)前期等级提升无障碍–体验等级提升带来的成就感和满足感

    (2)前期玩法体验不要设置过多的收费障碍,影响普通玩家的游戏体验,同时造成R玩家付费缺乏目的性和迷茫。解决办法:减少收费功能,更多的功能体验以游戏币为门槛,保证所有玩家都能体验到一定的程度,同时对于游戏币的追求成为贯穿游戏始终的一个追求和目标。(通过免费货币产出消耗来控制非R和大R的不同体验程度—以汽车试驾和产品试用为例子说明)。大R可以通过游戏中的兑换功能获得更多的货币,但必须控制每天货币的产出量,促使他们在其它游戏玩法来获取更多的货币(产出<消耗)。这样的好处有:

    1.保证活跃用户数量

    2.用户目标明确且清晰

    3.用户渐渐养成游戏时间规划的习惯

    4.用户频繁接触更多玩法,游戏的黏性会越强,同时这些功能做得有策略性和深坑又能保证盈利

    5.游戏后期可以把一部分货币收益放在PVP层面,来保证PVP的参与度从而激起玩家间的竞争与冲突保证游戏的生命周期。现在比较常见的做法是截镖类的:截取一部分其它玩家的收益来提高自身收益,但如果不是ARPG的话,这种做法所产生的仇恨并不大,应该从其它方面来优化这一块,方法有很多,看游戏系统结构来酌情设计,至于如何做这里我就不多说了(没有竞争压力后期就会丧失付费的动力)

    Ps:好的经济系统设计是通过经济来控制和引导玩家的游戏行为,增加游戏的粘性,并且能随着游戏进程的延长而不崩溃,具有很强的延伸性和扩展性。

    (3)在时间段内让玩家的目标明确,功能不要过多且繁杂。尤其是过多的主界面图标,这会让你的用户迷惑且反感。我们可以采取逐步开放功能的做法,但还不够,还需要有一定的反复体验加深印象。(广告覆盖和多次推销为例)

    (4)玩法必须有策略性和深度,但必须降低上手门槛。解决办法:

    1.界面简洁、直观:多用图形表现,少用文字,且文字形式不宜过多,尤其是非系统自带字体

    2.操作步骤少且多级界面不要超过2层

    3.养成不能无脑,需有随机性带来养成结果更加富有个性和多样性

    4.减少道具数量以及繁冗的各种描述文字(因为你的玩家没那么好的耐心去读完并弄明白你各个道具的功能),便于理解与记忆,目的和追求会更加明确

    相关文章

      网友评论

          本文标题:核心loop - 草稿

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/rskngqtx.html