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聊聊vue3中的custom renderer特性(转载)

聊聊vue3中的custom renderer特性(转载)

作者: 浅浅而谈 | 来源:发表于2021-07-30 10:23 被阅读0次

    本篇文章带大家一起来了解一下vue3的新特性custom renderer。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。

    image

    【相关推荐:《vue.js教程》】

    默认的目标渲染平台

    • 在vue3中允许用户自定义目标渲染平台,以往的版本中目标渲染被局限于浏览器dom平台,而现在可以把 vue 的开发模型扩展到其他平台。点击进入官网

    • Tips:以往解决把 vue 的开发模型扩展到其他平台(Canvas、iOS、Android等等)的方式之一是借助第三方工具例如WEEX(点击进入官网)

    • 我们先来弄懂vue是如何定义默认的目标渲染平台的,也就是说如何将目标渲染到浏览器dom平台上。可以先参考官方图:

      1.png
    • 我们先构建起一个初始化的vue3新项目,来一步步分析vue是怎么默认的将目标渲染到浏览器dom平台上,下面是项目中入口文件main.js的代码

    import { createApp } from 'vue'
    import App from './App.vue'
    
    createApp(App).mount('#app')
    
    • 最后在来看一下'./APP.vue'的代码:
    <template>
      <div>我是根组件实例</div>
    </template>
    
    <script>
    export default {
      name: 'App',
      components: {
      }
    }
    </script>
    
    • 写这两个文件后我们一运行命令npm run serve,会发现我们写在'./APP.vue'的template已经被渲染到浏览器dom平台上成为了真实的dom元素了,如下图:
    2.png
    • 我们应该要发出疑惑,写在'./APP.vue'的template是怎么被渲染到浏览器dom平台上又被转换成真实的dom元素呢?如果让我们自己来做得怎么做到呢?我们可以在入口文件main.js中找到关键线索:
    import App from './App.vue'
    //我们可以打印出App来查看一下
    console.log(App)
    
    • 我们先打印出App查看一下,这是一个什么信息?如下图:
    3.png
    • 在打印出来的App对象里,我们并没有在该对象上找到template属性!我们不禁发出更大的问号,没有了template的信息要怎么做到被转换成真实的dom元素???答案是依靠该对象上的render函数,可以理解为template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM(Vnode)
    • 我们可以借助工具来验证,如下图:
    4.png
    • 如上图,我们可以明确的看到template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM(Vnode),关于虚拟DOM的描述可以参考官网点击进入官网
    • 我们在发现了这个线索之后,我们可以手动调用App对象下的render函数,来查看一下返回的虚拟DOM到底长什么样子,代码和图片如下:
    import App from './App.vue'
    console.log(App.render());
    
    5.png
    • 如上图,我们可以从返回的虚拟DOM中得到许多有用的信息,这里我用红色框出来的有用信息来简单实现一下如何渲染到浏览器dom平台上并且让其转换成真实的dom元素,代码如下:
    //假设这个是虚拟Dom的信息
    //仅仅是为了演示基本思想
    const vnode={
      type:'div',
      children:'123'
    }
    
    const element=document.creatElement(vnode.type)
    element.innerText=vnode.children
    
    //告诉它的出口在哪里 要被渲染到哪里去
    //这里的出口先假设为#app这个容器
    document.querySelector('#app').appendChild(element)
    
    • 我们这一整套的逻辑图如下:
    6.png
    • 到了这一步我们也做到了如何将写在'./APP.vue'的template渲染到浏览器dom平台上并且转换成真实的dom元素(虽然写的代码很菜),可是这一套逻辑vue已经帮我们实现了,我们现在再来看入口文件main.js的代码
    /*
    //createApp的作用是将传入的组件转换为真实的Dom元素
    //核心思想就是刚才写的
    //const element=document.creatElement(vnode.type)
    //element.innerText=vnode.children
    */
    import { createApp } from 'vue'
    import App from './App.vue'
    
    /*
    //mount的作用是告诉它的出口在哪里、要被渲染到哪里去
    //核心思想就是刚才写的
    //document.querySelector('#app').appendChild(element)
    */
    createApp(App).mount('#app')
    

    自定义的目标渲染平台

    • 我们在实现自定义的目标渲染平台之前,还得在温习一遍默认的目标渲染平台的流程逻辑图,如下图:
    7.png
    • 我们知道canvas也是一个平台,这里就以如何使用vue3渲染到canvas平台上来举例说明。我们先来看成果图:
    8.png
    • 我们即将要实现使用vue3的新特性custom renderer来将目标元素渲染到canvas平台上,我们现在实现的逻辑图如下:(注意分支)
    9.png
    • 在实现之前,我们必须得先学会几个简单的关于canvas的api。为了快速上手,在这里我使用了pixi.js第三方工具(点击进入官网),pixi.js是基于canvas 的游戏渲染引擎库,借助pixi.js可以省去繁琐的操纵canvas的流程,让我们专心于感受vue3的新特性custom renderer的魅力
    • 下面是使用pixi.js创建canvas并往canvas内添加各种东西的流程图:(最终为了可以直观的看到效果,将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**))
    10.png
    • 在vue3的项目使用安装npm i pixi.js后,我们来看一下简单的关于canvas的使用方式,代码和简图如下:
    11.png
    import {
      //初始化
      Application,
      //创建矩形
      Graphics,
      //创建图片
      Sprite,
      //创建文字
      Texture,
      Text,
      TextStyle,
      //创建容器
      Container,
    } from "pixi.js";
    
    /*
    通过 new Application来初始化创建canvas
    options规定创建的canvas的宽和高
    */
    const game = new Application({
      width: 500,
      height: 500,
    });
    
    /*
    为了可以直观的看到效果
    将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**)
    
    game.view是canvas视图元素
    */
    document.body.append(game.view);
    
    /*
    创建一个矩形
    rect.x和rect.y是设置矩形的初始位置偏移量
    
    //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令
    game.stage.addChild(rect);
    */
    const rect = new Graphics();
    rect.beginFill(0xffff00);
    rect.drawRect(0, 0, 50, 50);
    rect.endFill();
    rect.x = 50;
    rect.y = 50;
    
    /*
    创建图片
    
    //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令
    game.stage.addChild(img);
    */
    import logo from "./assets/logo.png";
    const img = new Sprite();
    //指定后才允许给图片添加点击事件
    img.interactive = true;
    //指定图片的src路径
    img.texture = Texture.from(logo);
    //添加帧循环 会一直执行handleTicker事件直至删除该帧循环
    game.ticker.add(handleTicker);
    //handleTicker事件 令图片的x偏移量不断增加
    const handleTicker = () => {img.x++};
    
    /*
    pixi的点击事件名 
    必须配合img.interactive = true才能允许被点击
    */
    img.on("pointertap", () => {
      game.ticker.remove(handleTicker);
    });
    
    /*
    创建文本
    
    //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令
    game.stage.addChild(text);
    */
    const text = new Text("heihei");
    text.style = new TextStyle({
      fill: "red",
    });
    text.x = 380;
    
    /*
    创建容器
    
    //容器中可以放图片、文字、矩形等等
    //容器是一个大的整体
    
    //将容器添加到canvas上的话
    //容器中的内容也会一并被添加到canvas上
    //即下一行代码
    game.stage.addChild(box);
    */
    const box = new Container();
    box.addChild(text);
    box.addChild(img);
    //统一的移动它们的位置
    box.x = 2
    
    /*
    如果你想要把你创建的东西渲染到canvas容器内的话
    必须把东西通过game.stage.addChild的方式添加进去才能显示
    */
    
    //单独添加以添加矩形为例
    game.stage.addChild(rect);
    
    //添加一个容器
    //(容器中可以包含图片、文字等等也会被一并添加上canvas)
    game.stage.addChild(box);
    
    • 我们现在借助pixi.js学会了对canvas的简单操纵,接下来我们就要使用vue3的custom renderer来将元素渲染到canvas平台上了。

    自定义渲染到canvas平台上

    • 我们在上一讲已经学会了借助pixi.js对canvas进行简单的操纵,并梳理了自定义渲染到canvas平台上的逻辑,让我们在回顾一下逻辑图,再开始着手使用vue3的新特性custom renderer:
    12.png
    • 我们接下来如何操作来完成这一套自定义逻辑呢??有请我们今天的主角登场:custom renderer(点击进入官网)。
    • 我们先来重写App.vue里的代码,参考如下:
    <template>
        <!-- 这里的circle和rect是自定义标签
             不是组件不是组件不是组件 -->
        <circle x="50" y="50"></circle>
    </template>
    
    <script>
    export default {
      name: 'App',
      components: {
      }
    }
    </script>
    
    • 我们接着重写入口文件main.js中的代码。参考如下:
    /* 默认的渲染到浏览器dom平台上的代码
    
    import { createApp } from 'vue'
    import App from './App.vue'
    createApp(App).mount('#app')
    */
    
    /*自定义渲染到canvas平台上
    
    createRenderer就是告诉vue我要自定义渲染平台了
    自定义渲染器可以传入特定于平台的类型
    */
    
    import { createRenderer } from "vue";
    //我们不急着往createRenderer添加相关配置
    //我们先打印render查看这个到底是个什么
    const render=createRenderer({})
    console.log(render,'render');
    
    • 我们从vue中导出了createRenderer函数,在不配置任何选项的情况下打印出render来查看这到底是个什么东西??如下图:
    13.png
    • 我们在打印出的图中可以发现两条熟悉的线索,一个是该render上有createApp方法另一个是该render上有render方法!!!!
    • 我们还记得import { createApp } from 'vue'这一句代码,这一句代码配合createApp(App).mount('#app')就将写在App.vue中的template给渲染到浏览器Dom平台上了,所以vue暴露出来的createApp是已经帮我们封装好逻辑的了。
    • 我们现在的任务是调用render下的createApp函数来封装实现我们的逻辑,渲染到canvas平台上,我们先来看下面的代码:
    import {createRenderer } from 'vue'
    import App from './App.vue'
    
    //自己要来写逻辑
    const render=createRenderer({})
    
    /*
    自己要来写逻辑  ---->  render下有createApp函数
    调用createApp()方法后
    返回的对象下依旧是有mount()方法的
    */
    render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)
    
    14.png
    • 我们在上面的代码中先不考虑要怎么书写createRenderer()函数中的配置项封装逻辑,先来考虑render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)这两个空要怎么填的问题?
    • 我们参考createApp(App).mount('#app')便可以知道第一个空应该要填的是根组件,在这里我们同样填的是import App from './App.vue'导出的App,第二个空应该要填的是根容器,我们需要的是渲染到canvas平台上,所以我们的根容器得是game.stage(这里的game.stage是经过pixi.js初始化后的canvas容器),代码如下:
    import { Application } from "pixi.js";
    
    //通过 new Application来初始化创建canvas
    const game = new Application({
      width: 750,
      height: 750,
    });
    
    // 为了可以直观的看到效果
    // 将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**)
    document.body.append(game.view);
    
    /*
    导出canvas容器供
    render.createApp(这里要填什么).mount(getRootContainer())
    使用
    */
    export function getRootContainer() {
      return game.stage;
    }
    
    • 紧接着我们就来书写createRenderer()函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑把在App.vue中重写的template渲染到canvas平台上,来看一下createRenderer()函数都有哪些配置项,如图:
    15.png
    • 我们书写createRenderer()函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑,代码如下:
    import { createRenderer } from "vue";
    import { Graphics } from "pixi.js";
    
    const renderer = createRenderer({
      // 创建一个元素 --->  抽象的接口函数
      // vue执行时会调用这个函数中的逻辑
      createElement(type) {
        //参考vnode中的type 
        //因为我们书写了<circle></circle>
        //所以这里的type会有circle
        console.log(type);
    
        let element;
        //调用canvas api来创建矩形、圆形、图片等等
        //层级关系是后添加的在上面
        switch (type) {
          case "rect":
            element = new Graphics();
            element.beginFill(0xff0000);
            element.drawRect(0, 0, 500, 500);
            element.endFill();
            break;
          case "circle":
            element = new Graphics();
            element.beginFill(0xffff00);
            //第三个参数是圆的半径
            element.drawCircle(0, 0, 50);
            element.endFill();
            break;
        }
    
        //最终一定要返回element否则下方的函数接收不到
        return element;
      },
      patchProp(el, key, prevValue, nextValue) {
    
        /*
        向<circle x="50" y="50"></circle>中
        传递的props能在这里获取到
        利用这点可以去改变canvas容器中具体东西的行为
        比如改变位置、添加点击事件、等等
        如果传递的是响应式数据的话
        当响应式数据变更时canvas上的具体东西也会实时响应更新
        比如实时响应移动改变位置等等
    
        console.log(el,'可以得到该对象');
        console.log(key,'可以得到x和y');
        console.log(nextValue,'可以得到50');
        */
        switch (key) {
          case "x":
            el.x = nextValue;
            break;
          case "y":
            el.y = nextValue;
            break;
          default:
            break;
        }
      },
      // 插入到对应的容器内
      insert(el, parent) {
        console.log(el, parent);
        /*
        el是上面的createElement函数中返回的element
    
        parent是render.createApp(App).mount(getRootContainer())中
        getRootContainer()的返回值即canvas容器game.stage;
    
        在该函数中把创建的东西(矩形、图形、圆形等等)添加到canvas容器内
        即game.stage.addChild(element);
        */
        parent.addChild(el);
      },
    });
    
    /*
    因为vue中自己暴露了默认可以渲染到dom平台上的createApp方法
    我们模仿这个行为也暴露一个自己封装好的渲染到canvas平台上的createApp方法
    
    只需要通过以下四行代码就可以开始使用了
    import {createApp} from './runtime-canvas/index';
    import App from './App.vue';
    import {getRootContainer} from './game/index';
    createApp(App).mount(getRootContainer());
    */
    
    export function createApp(rootComponent) {
      return renderer.createApp(rootComponent);
    }
    

    小案例

    • 先放上案例效果图:
    16.gif
    • 来看一下目录结构:
    17.png
    • 最后温故一下利用custom renderer渲染到canvas平台上的逻辑图:
    18.png
    • 我们来看'main.js'文件的代码:
    //封装自定义渲染到canvas平台上的逻辑
    import { createApp } from "./runtime-canvas";
    import App from "./App.vue";
    //初始化canvas的容器
    import { getRootContainer } from "./game";
    createApp(App).mount(getRootContainer());
    
    • 我们来看"./game/index.js"文件的代码:
    import { Application } from "pixi.js";
    
    const game = new Application({
      width: 750,
      height: 750,
    });
    
    document.body.append(game.view);
    
    export function getRootContainer() {
      return game.stage;
    }
    
    export function getGame() {
      return game
    }
    
    • 我们紧接着看"./runtime-canvas/index.js"文件的代码:
    import { createRenderer } from "vue";
    import { Graphics } from "pixi.js";
    const renderer = createRenderer({
      createElement(type) {
        let element;
        switch (type) {
          case "rect":
            element = new Graphics();
            element.beginFill(0xff0000);
            element.drawRect(0, 0, 500, 500);
            element.endFill();
            break;
          case "circle":
          //创建球形
            element = new Graphics();
            element.beginFill(0xffff00);
            element.drawCircle(0, 0, 50);
            element.endFill();
            break;
        }
        return element;
      },
      patchProp(el, key, prevValue, nextValue) {
        switch (key) {
        //根据传递的props初始化‘具体东西元素’的位置
        //如果props是响应式数据那么在该响应式数据改变时
        //会被这里拦截到并实时响应更新视图位置
          case "x":
            el.x = nextValue;
            break;
          case "y":
            el.y = nextValue;
            break;
          default:
            break;
        }
      },
      insert(el, parent) {
        console.log(el, parent);
        //添加到canvas容器内
        parent.addChild(el);
      },
    });
    
    export function createApp(rootComponent) {
      return renderer.createApp(rootComponent);
    }
    
    • 我们再看'componenets/Circle.vue'文件的代码:
    <template>
      <circle></circle>
    </template>
    
    <script>
    export default {
    };
    </script>
    
    <style></style>
    
    • 我们最后来看App.vue文件的代码:
    <template>
    
        <Circle :x="x" :y="y" ref="circle"></Circle>
    
    </template>
    
    <script>
    import Circle from "./components/Circle";
    import {getGame} from './game/index';
    import {ref,onMounted, onUnmounted} from 'vue';
    export default {
      name: "App",
      components: {
        Circle,
      },
    
      setup() {
        let x=ref('50')
        let y=ref('50')
    
        const game=getGame()
    
        onMounted(()=>{
          // console.log(circle,'circle');
          // console.log(game,'game');
          // console.log(circle.value.$el,'xx');
    
          game.ticker.add(handleTicker);
    
        });
    
        const handleTicker = function(){
          // console.log(circle.value.$el);
          circle.value.$el.x+=10
          if(circle.value.$el.x>700){
            game.ticker.remove(handleTicker);
            game.ticker.add(handleTicker2);
          }
        }
    
        const handleTicker2 = function(){
          // console.log(circle.value.$el);
          circle.value.$el.x-=10
          if(circle.value.$el.x<50){
            game.ticker.remove(handleTicker2)
            game.ticker.add(handleTicker);
          }
        };
    
        // console.log(circle,'circle');
    
        let circle=ref(null)
    
        onUnmounted(() => {
          game.ticker.remove(handleTicker)
          game.ticker.remove(handleTicker2)
        })
    
        return{
          circle,
          handleTicker,
          x,
          y
        }
      }
    }
    </script>
    
    <style>
    </style>
    

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