(一)

作者: gneL | 来源:发表于2019-07-15 00:56 被阅读0次

    Initializer(初始器):

            设置每个被创造的粒子的开始状态,初始化每个粒子的领域,例如一个粒子在空间中的初始位置、颜色、大小或者是透明度。

            初始器只设置每个粒子被创造时的起始属性,随后不对粒子产生影响。

    Emitter(发射器):

            定义了在一段时间内产生了多少粒子。

            同样,一个系统可以有多个发射器来定义不同的发射类型,它们聚集在一起构成粒子发射的总体模式。

    Children(子系统):

            是与这个系统有关的其他粒子系统。

            一些数据,例如控制点,能传递给子系统,并且可以嵌套多级深度。

    ForceGenerator(力产生器):

            在控制器里是影响粒子运动的一种变体。

    Renderer(渲染器):

            绘制漂浮的动画精灵,建议使用Render_Animated_Sprites

    Constraint(约束):

            定义了粒子的运动极限,比如碰撞或者是与一个控制点的最大距离。

            也会防止粒子穿过某些区域,想brushes区域。也可以使用户定义的比如二维平面。

    Operator(操控器):

            一旦初始器设置了粒子的初始状态,操控器就会采取行动并对每个粒子的每一帧执行。

            根据个人实际使用,在Operator里设置基本属性,之后在为基本属性在Initializer里为这些属性设置随机值。

            大多数粒子操作符,初始化器等都在SIMD中工作。这意味着在当前的硬件上,它们通常同时对四个粒子组进行全部数学运算。从理论上讲,这将在不同类型的硬件上扩展到更广泛的数字。这里的要点是,坚持四倍的倍数,将更好地利用系统。将系统缩放到最接近的四倍将使其略微更优化。这需要注意。 

            使用更少,更小,更不透明的颗粒,而不是许多非常半透明的颗粒。

            通常,碰撞是一种消耗大的操作。默认模式0为每个帧的每个粒子执行跟踪。

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