在摄像机渲染一帧的的时候,会出现三组缓存数据,一组是用来记录颜色,一组用来记录深度(相对于用于渲染的摄像机而言,离摄像机越远深度越大),还有一组是命令缓存(暂且不提)
现在让我们看一组实例(我们这里不考虑透明,毕竟透明不会被写入深度缓冲,在下一章节我们着重讨论):
这里有两个物体,一面灰褐色的墙,一个红色的物体。
这里先提出一个看似很脑残的问题:为什么红色的物体下半部分被墙体遮住了?
这里有人可能会说,那是因为红色的物体相较于摄像机坐标,postion.z的坐标比墙大。所有就被遮起来了。就像我们自然界里看到的那样。
事实上他们之间,却是因为ZWrite(深度写入) ZTest(深度测试)在发挥着作用。
ZWrite (深度写入) On(默认 开启)
ZTest (深度测试)LEqual(默认 小于等于该像素点的深度缓存)
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首先进行墙体和红色物体的渲染。(背景,墙体,红色物体的渲染顺序是根据queue(渲染队列)决定。也就是我们在Tags里看到的 “queue” = "xxxx",队列数值较低的首先渲染(天空盒之类是最低的,所以他先渲染。)),然后在进行天空盒的渲染假设深度为100。
假设,墙体和红色物体都在同一个队列,为了我们方便思考,我们假设先渲染墙体,墙体的深度(假设为5)ZTest经过测试后发现(5<100)所以将墙体写入深度缓存区,这里我来一段伪代码。
if(墙体像素.Z(5) <该像素点深度缓冲.Z(100)){//这个条件 满足
该像素点深度缓冲.Z = 墙体像素.Z(5)
该点颜色缓冲区 = 墙体像素
}
return;
然后让我们来思考一下接下来的红色物体。同样的道理。
if(红色物体被遮挡部分.Z(6) <该像素点深度缓冲.Z(5)){//不满足
该像素点深度缓冲.Z = 红色物体被遮挡部分.Z(6)
该点颜色缓冲区 = 红色物体被遮挡部分。
}
return;
条件并不满足,所以就被墙体的颜色遮挡起来了。
现在思考一下,如果我们需要显示下半部分,需要如何改变这两个数值。
答:
将 ztest 设置为 Greater(大于深度缓存区的数值)
而事实上也是这样的
很明显的我们将红色物体大于 深度缓存的部分显示出来了,但是却出现了一个问题,上半部分没有了。
这是为什么?
答:
被背景挡住了啦,背景的深度(100) ,上半部分的像素没有满足Greater(大于深度缓存区的数值)的条件。
那如何显示上半部分呢?
答:
在创建一个pass通道,ztest 选择 Less(小于)
思考一下这里发生了什么?
答:
第一个pass 我们的配置 ZWrite On ztest Greater 颜色输出为绿色
第二个pass 我们的配置 ZWrite On ztest Less 颜色输出为红色
如果这里你能想通了,那对于ZWrite 和 ztest 你也了解的差不多了。
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