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好好吹一下刀塔霸业的新手引导

好好吹一下刀塔霸业的新手引导

作者: 风雷大大 | 来源:发表于2019-06-28 09:34 被阅读37次

    作为一个深度到从小学就开始玩各种游戏的爱好者,我在上手百分之九十的新游戏时候,都是直接跳过新手引导的。因为见过的套路足够多,早已了解如何最快的理解游戏策划人的心理。然后去慢慢去适应这个游戏,只有在通过高难度关卡,或者挑战高手的时候才会自己去网上找攻略或者视频来进行学习。

    我游戏刀塔霸业也同样如此,内测刚开始就进行了尝试,因为玩过自走棋和战三国等地图,所以简单看了一下新出英雄的技能,羁绊和物品(其中有些是给予棋子被动技能),就直接去进行多人游戏了。

    偶然机会,我无聊点进了新手教学,本来点错想直接关闭。但是看了一会发现整个引导,做的相当的优秀。这里就通过一个专业游戏玩家的眼光,来给大家介绍一下,也希望以后各个游戏新出的自走棋版本游戏,可以向V社学习一下,让更多的玩家加入到类自走棋的游戏当中。

    刚进入了页面,V社就非常友好的设计了,欢迎玩家尝试刀塔霸业。俏皮的话语,让玩家感到一丝的愉悦,也充满了对游戏继续了解下去的好奇心。这到底会是怎么一款游戏呢?(大多数应该是引流DOTA2还没有尝试自走棋的用户)

    当我向其他朋友介绍类自走棋的游戏,都会把自己对整个游戏了解都告诉他们,当然会引用“麻将的原理(毕竟中国国粹好吧)”。但是大多数没有接触过类似游戏的朋友,被我说的还是云里雾里。看了刀塔霸业的这简单而又直接的介绍,我想以后我也会用他们的这个话语,去安利身边的朋友。

    还记得刚玩自走棋的时候,朋友对我说的最多的一句话就是,我来不及思考和选择棋子,有时候在最后关键时候,会来不及上棋子,导致输掉游戏,非常地懊恼。作为一个RTS游戏出身(有效操作150左右)的玩家,一直完全不能理解他们怎么会遇到这个问题。直到有一天我和他们去网吧,因为太晚我就在后面看一位朋友进行游戏。才理解他们因为很少玩游戏,所以反应机制和像我们这样极少数以游戏为重要兴趣的玩家不同,在棋子出现时候,并不能第一时间反应过来,哪个是他们最需要的,并且在几个棋子都需要的时候,进行优劣的性的排序选择。才会导致他们觉得读秒选择压力非常地大。

    而上手这件事情,最主要就在于刚开始几盘,对游戏的第一感觉(怎么和谈恋爱相同需要一见钟情)。有了这样的引导机制,给普通玩家在刚开始学习刀塔霸业的时候,最低的成本(输赢),并且可以慢慢各种尝试阵容和英雄的选择,在碰到多选题的时候,可以向有经验的朋友截图询问。以最短的时间了解游戏,而不会在新手时期就流失了。

    战利品的引导:特别是物品棋子可以佩戴,不要看这是最最基础的一件事情,在刚和一些朋友玩的时候,我一直奇怪,他们怎么会到落败之后,还是所有的装备都在小鸟身上.....认真询问了他们才知道,他们因为没有接触过WAR3,也没有接触过DOTA类游戏,是真的不知道,装备是需要佩戴在棋子身上才有作用,一直以为在小鸟身上就会影响到场上的棋子的(你不要不信。。)

    接着游戏会进入和电脑的对抗,应该是为了让玩家更好地游戏体验,电脑都设计的比较傻瓜性,后面也没有其他的教学了。这一点还是希望V社之后再卖卖力气,出一些中等或者疯狂电脑(AI)让玩家可以有更多的尝试和挑战。

                                                      清晰的收入显示,让新手玩家一目了然。

    虽然我没有自己做出过一款游戏,但是成为一位游戏策划人是我的梦想之一。所以我看了很多制作游戏的书籍,和自己娱乐时候观察了很多游戏的内容机制,并且特地学了点心理学知识,去研究玩家到底是怎么“掉入”游戏深渊的理论上的原因,下面来简单说一下我对刀塔霸业的专业方面看法:

    游戏最基本的机制就不谈了,巨鸟多多出的自走棋从年初进入玩家视野之后,用户就不断地上升,恰当时机的出现,补充了对类DOTA游戏已经厌烦,和对老游戏不感冒的年龄更小的用户对棋牌类游戏的缺失(我不确定专业性上到底如何归纳这类游戏)。巨鸟多多自走棋不管是端游还是手游的大火,都没有让我非常意外,巨鸟多多工作室真的是相当优秀的一个团队。

    刀塔霸业在巨鸟多多自走棋的基础上,进行了模仿并且创新,现阶段让我感觉整体性是高于自走棋的,主要在于以下几个方面:

    画面:虽然DOTA2一直在不断地优化其画面,还紧跟着世界最新最好的游戏画面的脚步。但毕竟这是一款2010年的游戏,引擎的老化毫无办法,刀塔霸业V社跳出DOTA2重新制作客户端,明显决定推倒重来,在DOTA2之外重新树立一款,和世界上现在最好其他自走棋游戏相抗衡。

    界面:相比于巨鸟多多自走棋的单调,刀塔霸业里,把羁绊,输出和宝物,全都显示在了屏幕右边,既不遮挡战斗画面,又能最清晰的形式呈现给玩家重要的信息。切换到其他的玩家画面,也相当流畅,不需要鼠标拖来拖去,更加地直接。

    新英雄更新速度:因为拥有着巨鸟多多自走棋,和DOTA2两个数据作为支撑,加上多年的游戏开发经验(咳咳咳,这个其实说的我有点心虚)所以从推出刀塔霸业的内测到现在公测,相比原来巨鸟多多自走棋,已经多了好几个新英雄,不断有新英雄和新羁绊出现的话,自然会保持新鲜血液进入,和老玩家保持游戏新鲜度,不用担心人数减少之后,匹配时间的增加。

    棋子走位:巨鸟多多自走棋后期的不确定因素很大,除了橙卡的技能释放之外,棋子神奇的走位一直让我们研究的非常无语。游戏总体偏于娱乐性,使得玩家差距没有那么的大,而刀塔霸业的棋子走位就非常有规律,刺客的跳跃位置也基本固定。这样使得在高手的对阵中,后期观察别人的站位进行针对和反针对,这的能够成为决定胜负的行为,从而提高了游戏的可操作性性。

    无限可能:巨鸟多多自走棋是基于DOTA2开发的地图,其中的故事背景都是根于DOTA2,所以对于真正的DOTA2爸爸V社来说,新英雄的推出,其技能和羁绊,包括背景故事都可以手到擒来,加上DOTA2地图从最开始遵从DOTA1到现在已经完全是另一个游戏感觉,那刀塔霸业未来到底会是怎么样的 游戏?谁都不好说,但是我相信好玩是一定的!

    下面给出几个与巨鸟多多自走棋不同的棋子和新棋子技能贴图:

    我最爱的DOTA2英雄血魔 德鲁伊的羁绊,直接上场就可以成为高星 和我一起DOTA2的漂亮小姐姐最爱用的英雄:战士和无情羁绊 全新的棋子:元素羁绊技能拥有一个攻击力相同但是承受200%伤害的幻象

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