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unity中模型根据手指的滑动旋转和缩放

unity中模型根据手指的滑动旋转和缩放

作者: 不过一书生 | 来源:发表于2019-04-09 21:02 被阅读0次

    参考网站:https://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/53750536;---https://blog.csdn.net/caojianhua1993/article/details/52040918;---https://www.cnblogs.com/SunBool/articles/4730765.html;

    1.鼠标控制模型的旋转:

    using System.Collections;

    using System.Collections.Generic;

    using UnityEngine;

    public class Test1 : MonoBehaviour

    {

              public GameObject obj;

              void Update ()

             {

                         if (Input.GetMouseButton(0))//鼠标左键或者右键

                        {

                          //控制上下左右旋转

                          obj.transform.Rotate(Vector3.up, -Time.deltaTime * 200 * Input.GetAxis("Mouse X"));

                         obj.transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime * 200 * Input.GetAxis("Mouse Y"));

                       }

               }

    }

    2.手指触碰控制模型旋转和缩放:

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class Test1_1 : MonoBehaviour

    {

        private Touch oldTouch1;  //上次触摸点1(手指1)

        private Touch oldTouch2;  //上次触摸点2(手指2)

        private int typeRoration = 0;//记录旋转的种类

        void Update()

        {

            //没有触摸,就是触摸点为0

            if (Input.touchCount <= 0)

            {

                return;

            }

            //单点触摸

            if (1 == Input.touchCount)

            {

                Touch touch = Input.GetTouch(0);

                Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;

                if(typeRoration == 0)//自由旋转

                {

                    transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                    transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

                }

                if (typeRoration == 1)//水平旋转

                {

                    transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                    //transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

                }

                if (typeRoration == 2)//上下旋转

                {

                    //transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                    transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

                }

            }

            //多点触摸, 放大缩小

            Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);

            Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);

            //第2点刚开始接触屏幕, 只记录,不做处理

            if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)

            {

                oldTouch2 = newTouch2;

                oldTouch1 = newTouch1;

                return;

            }

            //计算老的两点距离和新的两点间距离,变大要放大模型,变小要缩放模型

            float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);

            float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

            //两个距离之差,为正表示放大手势, 为负表示缩小手势

            float offset = newDistance - oldDistance;

            //放大因子, 一个像素按 0.01倍来算(100可调整)

            float scaleFactor = offset / 100f;

            Vector3 localScale = transform.localScale;

            Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,

                          localScale.y + scaleFactor,

                          localScale.z + scaleFactor);

            //在什么情况下进行缩放

            if (scale.x >= 0.05f && scale.y >= 0.05f && scale.z >= 0.05f)

            {

                transform.localScale = scale;

            }

            //记住最新的触摸点,下次使用

            oldTouch1 = newTouch1;

            oldTouch2 = newTouch2;

        }

        public void ShiftRorationTypeBtnFunction(GameObject go)//旋转分为三种模式:1.自由旋转;2.水平旋转;3.上下旋转;

        {

            string name = go.name.ToString();

            int index = int.Parse(name.Substring(name.Length - 1, 1));

            switch (index)

            {

                case 0:

                    {

                        typeRoration = 0;

                        this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);//模型角度归零

                        break;

                    }

                case 1:

                    {

                        typeRoration = 1;

                        this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);

                        break;

                    }

                case 2:

                    {

                        typeRoration = 2;

                        this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);

                        break;

                    }

            }

        }

    }

    PS:如果不设置旋转模式的按键,但是又不想用自由旋转的话,可以比较水平方向的拖动距离和垂直方向的拖动距离,进行相应的旋转.

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