史玉柱自述

作者: 刘敏捷 | 来源:发表于2016-12-18 12:00 被阅读32次

    史玉柱自述

    因为是史玉柱口述的口吻写的,这本书一个最大的好处是认知负担比较轻。其中关于网络游戏的那一部分,对我挺有启发。广告按照一个县一个县的推、隔天隔月推也很有启发。

    营销最核心的一个问题是要了解你是销给谁。

    卖脑白金不能跟老头老太说话,要跟他的儿子或女儿说话,像老头老太太说没有用。

    因为就两个字送礼

    今年过节不收礼,收礼还收脑白金,是病句,其实病句最容易让人记住。剧中的礼字重复的比较多,容易记住。

    广告最怕变,因为你一变,前面的积累就丢了。

    广告其实是一个投资,它在消费者的大脑里,是对消费者大脑做的一项投资。

    最好的广告就是推销产品。很多公司不需要做形象广告。

    如果公司是营销驱动型的,我觉得广告就是公司最重要的一项工作,就必须一把手抓。

    广告创意要最了解产品的人来做。一定是对自己产品最了解的人,对你的消费者体会最深刻的人,才能做好。

    最佳广告第二年就死掉,最差广告十年后还活着。大家对广告内心都是抵制的,是被迫的。

    广告语一直没变,表现形式变一变。

    要播广告,至少坚持一年。

    电视广告要在消费者脑海里形成印象需要很长时间,需要持续,广告要么就别播,要播最起码要有一年以上的计划。

    如果你拨的少,这个钱就浪费掉了,就相当于你刚预热一下,就把火撤了,你的水就永远开不了了。

    广告播放频率搞脉冲。

    这个月播,下个月停掉一个月,再下个月再播。

    隔天的费用低,每天播放用手50%,但它的效果下降的远远不到50%,效果只是略微下降。

    销售旺季集中播放。

    脑白金的旺季,一个中秋,一个春节。子女回家回的比较多。

    光一个春节一个礼拜十天左右,销量可能占我们全年销量的50%。所以这个时候我们的广告会非常集中,会很烦人。

    中秋节一过,你又找不到我们的广告了。

    重视央视的作用。

    城市越大,看央视的就越少,城市越小,看得越多。

    越下面的城市越赚钱,越下面的成本越低。

    地市台县台,我们的广告费打折打的,很厉害,一般来讲都是报价的3%到5%。

    赞助模特大赛等节目,出赞助费,他们配广告。这个像招投标,可以讨价还价。

    电视台卖广告最头疼的是播完广告,收不上来款,我们是签完就付全款。一年的广告我可以一次性付掉。但有一个要求就是要,你给我便宜。

    县台更简单,县台你跟他说5000块包一年就可以了。

    广告与销售挂钩

    我们的管理是这样的,地方经理每卖一箱脑白金,我们都配套,比如说配给他15块的广告,是在当地打的。如果你不用掉,这15块没收,变成总部的利润。

    广告要海陆空全面覆盖

    电视广告是空军,商场的促销人员是地面部队,还有一个海军就是海报。

    刷墙

    五十块钱可以刷一面墙,一搞可以搞一年。这个是跟另一个保健品企业赞助学的。

    广告广泛传播前要经过检验。

    一个产品刚上市时,你需要告诉消费者的内容相对多一点。

    好广告都是改出来的

    试销就很重要,不要怕因为试销耽搁3个月、6个月的时间。不要怕,因为他让你少犯错误,他会让公司的安全。

    我们每修改一个广告,还是要拿到很多城市里去做测试,跟踪3到6个月看效果。

    除了电视主广告语之外,发现错误就改,发现不好的就改,尤其在试销的时候。

    方法出来了以后,必须不断地测,不断的是不断的修正,要用心去浇灌,才能出个好广告。

    最好的策划导师就是消费者。

    我们公司内部就有规定所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。

    全国各地的分公司经理,总部的部门负责人每个月要访谈30个消费者。

    只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。

    消费者访谈要确保都是真实记录

    能让人记住的广告特点就是不停的重复

    选消费能力高,成本低的地方试销

    一般试销,我们喜欢选择浙江江苏的县级市,它编制是一个县,但它的富裕程度跟一个市,跟全国其他地方市是评级的。

    一般选三个不同类型的县去试,试了之后每天收集数据,每天调查三个月下来,之后汇总一下,再进行一些判断。

    公司评十佳,也要平十差。

    我们公司每年都评先进,只要评先进,我一定也平落后。

    拿个黄旗,也要发表你黄旗感言,然后现场交一点罚款十块钱,只要是这种文化,大家也都习惯了。

    每年评十佳冲货能手,然后搞个黄耆,黄芪必须挂在经理办公桌背后的墙上。

    明星代言没有用。

    把明星广告去掉,它的销量一点也不会少。

    广告理论很多是大广告公司自己编的,是为骗钱。

    集中优势兵力各个歼灭敌人。

    产品能少一个就少一个。

    在同一个时间,我一定只管一件事。

    好游戏是改出来的

    游戏主要是战争,要打架。

    让玩家有荣耀感

    在游戏里,可以当国王任命宰相,任命大将军;在游戏里吼一声,千军万马就跟在他后面,拿着刀就往前冲,那种成就感,是在现实生活中无法体验的那种荣耀,那种快感。

    所以作为一种娱乐,有人愿意花这个钱,买到这种享受。

    让有钱人为游戏中的好友花钱,要鼓励、引导一个人,为自己游戏中的好友去花钱。

    让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱。

    情人节那天,在游戏里卖玫瑰,一块钱,一朵玫瑰。那天我们卖玫瑰花就卖了,可能有5000万。

    在游戏里的定价方法,首先你不能让消费者觉得贵,要让他能接受。如生之前这个玫瑰你要订100块钱一朵几乎就没什么人买了,你要定一块钱,大家都能消费得起,但是你可以靠机制引导他多花钱,上量,上不封顶。

    有个游戏要在一个岛,上面镶一个宝石,我们设计中这个刀是最极品的刀,需要他花,1000块钱,但是如果你说买一个1000块钱的宝石镶上去,大家肯定就不买了。

    后来我们的设计方法是这样,让他十块钱买一颗宝石,往上镶成功的几率是1%,其实最后也是1000块,但是这种就容易接受消费面就宽。

    这种消费心理,靠试错,还是试错。只要面向消费者的生意都是这样。

    网络游戏的传播最主要靠口碑。

    比如说,我的一个同事说好,我一般会相信直接就去玩了。

    网络游戏,如果想要把销售额提高最核心的是什么?游戏好玩。

    不管是谁都会犯错误,我做事的时候最早的时候产生的想法是后缀名错误在70%。

    其实我就是找一帮人,找一帮专家,研究未来宏观经济形势,未来五年十年,中国会怎么样。

    董事有个规定,如果你今天买了,六个月之内你不能卖,如果你今天卖了,六个月之内你不能买。

    银行贷款风险最小的,其实就是50万到200万的贷款。

    如果一个人要贷款,一般都是工商注册的他这个人,无限担保的。

    打通产业链这个很苦的,打通一个产业链需要两年。

    员工人均收入越高的金融机构越安全。

    关于创业第一个不要搞多元化,尤其企业不大的时候,我觉得能少干一件,就少干一件,不但不要多元化,而且创业的时候最好主攻一个方向,要做就做一个产品。

    一定要把你的核心竞争力那一点用足聚焦再聚焦。

    民主决策后要坚定地执行。

    营销驱动型公司老板要亲自抓营销。必须自己抓广告。

    如果老板一年都不听一次广告的汇报,这个公司搞广告的人都不用心了,都想换部门了,所以老板亲自抓其实是必须的。

    因为老板抓营销,就意味着公司的命运是掌握在你手里,其实比你掌握着资本还重要。

    对于营销驱动型的公司营销就是个舵,你作为一把手,自己都不去管这个方向,管这个最重要的舵,那这个公司很容易出错。

    像网络游戏,我就亲自抓研发,也就是产品产品的体验。

    老板亲自抓,更大的作用是整个公司的资源,人力财力物力都会往那个方向流,老板不管那个地方的资源是缺乏的。

    你如果给他放那个位置,却不授权给他,那他永远“专”不了,你要把他放在那个位置上,还要授权给他,然后就培养他。

    要允许下面的人犯错误。

    他可能是70分,我可能是90分我授权的时候,我就要忍受这20分的差距。

    你先带他一段,送一段,然后充分授权,因为他只有在充分授权之后成长才能更快一点。

    媒体会不会给我们造成困扰?

    网络游戏公司没有遇到过,因为网络游戏这一块,本来就不在传统媒体投放广告。

    保健品,是经常碰到每个礼拜都有。你要在我这儿投广告,不投广告我就曝光,你爆什么光?

    他说我们收到一个人民来信,其实是他自己写的,说你的产品有毒,或者说你的产品没有效果,或者说你的产品里发现一个苍蝇,等等这种事。

    决策失误是一个企业代价最高的成本

    首先强调一下策划的地位,一个企业付出最大的成本最大的浪费并不在于他的实际操作,实际上决策失误所付出的代价是最高的。由当初去盖居然大厦,这个属于巨人,不该去做的,但是去做了,一件事就把巨人彻底拖垮了。

    对于产品对于营销来说,付出的最大成本是做了不该做的广告。

    做好一个产品要过产品关、策划关、团队和管理关。

    在营销活动中,我们付出成本最高的就是策划的成本,而不是电视报纸的费用。

    最开始做广告时,不是很懂,只觉得如果有任何的空白都是浪费。当时效果还挺好的原因可能是当时做广告的还不是很多,大家还不是很重视广告。后来搞了一些图形设计到深圳大学图书馆,找外国的一些图片,按图片来做。

    巨人汉卡200元的成本,3100元的售价毛利率高。

    凡是做好的产品,大多数名字取得都不错,去一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力。

    设计第一要大,送礼体积要大。

    对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。后来发现三盒放在一起,最能吸引消费者的注意。

    我们发现别人看了这本书后,推销成功率特别高。

    网络游戏最重要的是游戏性

    玩家需求的八字方针

    荣耀目标互动惊喜

    来玩游戏的人首先不是为了生理需求,也不是为了安全需求,社交需求有,但由于网络游戏的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有我列的是荣耀。

    一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的现实中,你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会,亲情更谈不上,友情是有的,这和我列的互动是有关系的。

    玩家来玩游戏内心深处第一的需要,其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

    没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。

    对玩家来说,任何一个时间节点上都应该有目标,在任何一个时间节点上都应该,短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

    如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定了很多目标了。这些目标都是从策划角度出发,从玩家的角度而言,不一定会成为他们的目标。

    作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力。

    你只要接一个大任务,这个大任务包括十个小任务。

    可以根据价值的大小设定努力的时间。

    一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下。

    游泳学会了之后,你在安排下一个任务时,就要让他继续体验,让他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。

    策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。

    一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感,因此在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。

    一定要通过压力制造出目标的价值。

    友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。

    第一、玩家互动的方式尽量满足,过去通过语言文字,现在发展到语音系统。

    除此以外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情肢体等。

    第二就是引导。通过利益引导,让玩家之间的关系更好,有难同当,打boss,就要几个人来打,boss我觉得就是要强,朋友在打的过程中关系才会越来越好。

    另外仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。

    仇恨尽量多的要使用在群体之间。

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