阅读iOS核心动画译文版本对其中的内容做了概要整理;文中罗列出视图、图层、Core Animation 、Core Graphics的介绍。
视图和图层
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布局
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视觉效果
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变换
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动画
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性能调优
GPU
- GPU的相关操作: 将图层内容渲染到屏幕上
- 影响GPU的操作
- 太多的几何结构
- 重绘:由重叠的半透明图层引起
- 离屏绘制:不能直接在屏幕上绘制,必须绘制到离屏图片上下文中
- 过大的图片
CPU
影响CPU的操作
- 布局计算 :自动布局机制
- 视图的懒加载 :iOS只会在视图控制器的视图显示在屏幕上时,才会加载他
- Core Graphics绘制:为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须创建一个内存中等大小的寄宿图片。然后一旦绘制结束之后,必须把图片数据通过IPC传到渲染服务器。在此基础上,Core Graphics绘制就会变得十分缓慢
- 解压图片: PNG或者JPEG压缩之后的图片文件会比同质量的位图小得多。但是在图片绘制到屏幕上之前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸;iOS只有在真正绘制的时候才去解压
Instruments
- 时间分析器:测量方法打断CPU使用情况
- Core Animation:用来调试各种Core Animation性能问题
- Color Blended Layers:基于渲染程度对于屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮
- ColorHitsGreenandMissesRed:耗时的图层绘制就会使用红色高亮
- OpenGL ES 驱动:用来调试GPU性能问题
- Renderer Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,很可能因为离屏渲染或者是重绘导致的过度混合
- Tiler Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了
高效绘制
避免使用CALayerDelegate协议中的-drawLayer:inContext:方法或者UIView中的-drawRect:
原因:实现这两个方法中的其中之一就必须需要一个绘制上下文,这个上下文的大小基本和原有图层的内存占有量一致;所以重绘的代价太高
对于Core Graphics 可以使用CAShapLayer来替换绘制图形、直线和曲线,使用CATextLayer绘制文本,CAGradientLayer绘制渐变
图像IO
使用列表加载远程图片资源
直接加载会导致界面卡顿;因为图片资源大,导致加载时间长;
解决方案:在子线程中加载图片,在主线程中更新显示内容
延迟解压
加载图片的时候iOS通常会延迟解压图片的时间;+imageNamed:可以避免延迟加载,但是此方法只是使用
应用资源包中的图片;使用ImageIO框架强制将图片解压出来,渲染的时候直接使用或者使用CATiledLayer(异步加载和显示大型图片)同时使用缓存策略
关于离屏渲染问题
- 设置控件圆角:cornerRadius和masksToBounds一起使用时要考虑性能损耗
可以采用CAShapeLayer结合UIBezierPath 绘制圆角的图层来实现 - 控件阴影的设置 采用 shadowPath来创建一个对应形状的阴影路径
- 混合和过度绘制(GPU会放弃绘制被遮挡住的图层像素)
- 给视图设置背景色,并且不透明
- 设置opaque 为yes
- 对象回收
处理巨大数量的相似视图或是图层时还有一个技巧就是回收;类似于UITableView的重用机制
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