美文网首页
看完必懂 【iOS图片解压缩】流程总结

看完必懂 【iOS图片解压缩】流程总结

作者: iOS心安 | 来源:发表于2021-08-18 11:14 被阅读0次

    前言

    在平时的开发过程中,我们经常会使用 UImage 加载jpg、png等格式的图片,但其最终都是将这些图片数据解压为位图(Bitmap)。图片解压就是一个将jpg、png等图片解压为位图的过程。本文我们一起探索一下。

    一、图片纹理映射

    在 OpenGL ES初探 这篇文章中提到关于渲染流程如下图:

    图片

    我们在获取到图片的纹理数据后,要将纹理显示到屏幕上,先要做两件事:

    1、将图片的纹理坐标通过 attribute方式,经顶点着色器桥接给片元着色器

    2、将图片纹理数据通过Uniform传递给片元着色器,由片元着色器进行图片颜色的填充

    在图片进行纹理颜色填充时,需要按照坐标进行一一对应,纹理坐标默认左下角为(0,0),右上角为(0,1),其映射关系如下图:

    图片

    纹理的坐标与图形的坐标一一对应,最终会将图片正确的显示出来。如果纹理坐标映射的不正确则可能出现图片翻转、倒置等情况,甚至图片信息错乱,如下图所示,纹理坐标不正确倒置图片出现倒置的情况。

    二、图片解压

    在解释图片解压之前我们先了解几个概念:

    位图:

    又叫像素图或栅格图,它记录了图片每一个像素的颜色、深度、透明度等信息。这一系列像素按照一定的规则排列起来,就形成了我们看到的图片。位图的优点是能够完整记录图片信息,无论图片怎样拉伸都不会失真,缺点是图片文件太大,因此一般将位图压缩为jpg、png等格式。

    有损压缩:

    不会完全真实的记录图片信息,会根据人眼观察世界的特性,忽略掉部分会被人眼忽略的颜色信息,代之以邻近的颜色。因此图片虽然大部分可以还原,但某些情况下还是会失真,常见的有损压缩格式有JPG等。

    无损压缩:

    无损压缩会完整记录图片颜色信息,但是相同颜色的区域,会被压缩记录,因此无损压缩也可以比较完整的还原图片。不过由于能够保存的颜色值有限,所以依然有可能会出现失真,常见的格式有PNG等。

    在我们的开发过程中,我们使用比较多的都是 JPG 或者 PNG 等格式图片,但是在图片真正显示之前,都会被先解压成位图,再重新渲染到屏幕上。所以图片解压的流程是

    • 解压JPG/PNG图片,获取图片信息

    • 根据获取到的图片信息重新绘制位图,即纹理数据

    • 将纹理数据载入,传入到片元着色器,经过渲染后显示

    在iOS的 Gore Graphics 框架中提供了一些解压图片的方法。

    
    UImage *image = [UImage imageNamed:@"fly"];
    CGImageRef cgImageRef = [image CGImage]; // 将UImage转换为CGImageRef
    
    // 获取图片宽高
    GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
    GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
    
    //获取图片的rect
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    //获取图片的颜色空间
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    
    // 为图片开辟一片内存区域
    // 一个像素点的颜色值包含 RGBA 各8位,共4个字节
    void *imageData = malloc(width * height * 4);
    
    // 创建上下文
    /**
    CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
        size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
        CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
    
    data:开辟的图片内存区域,此处传 imageData
    width:  图片宽度
    height:图片高度
    bitsPerComponent:每个颜色分量所占bit数,此处传8位
    bytesPerRow:每一行占用字节数,此处为 width * 4
    space:颜色空间
    bitmapInfo:位图的信息,此处采用RGBA,即kCGImageAlphaPremultipliedLast
    */
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    
    // 将图片翻转过来(图片默认是倒置的)
    // 图片的坐标系左上角为(0,0),纹理坐标左下角为(0,0),因此需要翻转
    CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
    
    // 绘制前先清除颜色空间和绘图区域,防止残留数据
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextClearRect(context, rect);
    
    // 对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
    
    // 设置图片纹理属性
    // 获取纹理ID
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID); // 获取一个纹理句柄
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 将句柄绑定到纹理目标上,GL_TEXTURE_2D等
    
    // 设置纹理属性
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
    // 结束后是否数据
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 将纹理目标重新绑定为0
    
    CGContextRelease(context); // 释放context
    free(imageData); // 释放图片数据区域
    

    滑动显示更多

    三、纹理翻转图解

    在上述代码的注释中,提到纹理需要翻转,其翻转图解如下:

    图片
    • 先将原图沿y轴正方向移动一个图片高度 1 —— 2

    • 再将纹理y轴缩放-1比例,及图片绕x轴翻转 2 —— 3

    • 此时纹理坐标与图片坐标就可以对应了

    相关文章

      网友评论

          本文标题:看完必懂 【iOS图片解压缩】流程总结

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/sbibvltx.html