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游戏模拟自动化战斗需求

游戏模拟自动化战斗需求

作者: AngerCow | 来源:发表于2022-01-14 18:04 被阅读0次

    前言
    有些项目需要模拟人真实操作游戏的需求,所以就有了现在的这套功能代码。
    这里我们来分析一下需求,人玩游戏时是怎么一个流程?一般分为:


    操控游戏流程.png

    这里我们不难发现,我们要做的其实只要在自动化输入这块就行了。后面的流程都是按游戏正常游戏来就可以了。
    那怎么实现这样的功能呢?我们可以拆分我们的输入指令类型,游戏里最多的逻辑应该就属于游戏ui触发的了。然后ui触发在unity常见类型就是Button,EventTrigger这些。这些可以在后续完善中再拓展就好。除了ui事件外,我们可能也需要一些自定义的事件类型。那触发类型就可以先定义两种大类型。

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class AutoLogic : MonoBehaviour
    {
        public enum ActiveType
        {
            Button,
            EventTrigger,
            Action
        }
    
        public int id;
        public float time = 2;//时间间隔执行
        public float randomTime = 0;//用于随机时间区间
        public Button btn;//UI按扭事件
        public EventTrigger eventTrigger;
        public Action action;//自定义事件
        public bool isDestoryObject;//删除物体(用于自定义事件)
        public ActiveType activeType = ActiveType.Button;//自动逻辑适配类型
    
        void OnEnable()
        {
            if (btn == null)
                btn = GetComponent<Button>();
            if (eventTrigger == null)
                eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>();
            id = this.gameObject.GetInstanceID();
            if (randomTime != 0)
                time = UnityEngine.Random.Range(time, randomTime);
            DNWBManager.instance.AddAutoLogics(this);
        }
    }
    

    接下来我们需要集中处理这些逻辑,我们需要一个管理类。我们可以用集合的方式,按列表的序列逐个执行。
    测试过程发现,同一个逻辑可能会被重复添加,所以我们要加入兼容机制。原来用协程实现的,但是发现有触发时机问题,所以最好是在同个时间帧里做区分与触发。
    实现代码如下:

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class AutoLogicManager : MonoBehaviour
    {
        public static AutoLogicManager instance;
        public List<AutoLogic> autoLogics = new List<AutoLogic>();
    
    
        public void AddAutoLogics(AutoLogic al)
        {
            if (autoLogics.Count <= 0)
            {
                autoLogics.Add(al);
                return;
            }
            bool isAdd = true;
            //避免重复添加组件
            foreach (var logic in autoLogics)
            {
                if (al.id != 0 && logic.id != 0)
                {
                        if (logic != null && al.gameObject == logic.gameObject)
                        {
                            isAdd = false;
                         }
                }
            }
            if (isAdd)
                autoLogics.Add(al);
        }
    
        void StartAutoLogic()
        {
            if (autoLogics[0].activeType == AutoLogic.ActiveType.Action)
            {
                if (autoLogics[0].action != null)
                    autoLogics[0].action.Invoke();
            }
            else if (autoLogics[0].activeType == AutoLogic.ActiveType.EventTrigger)
            {
                if (autoLogics[0].eventTrigger != null)
                {
                    foreach (var trigger in autoLogics[0].eventTrigger.triggers)
                    {
                        trigger.callback.Invoke(null);
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (autoLogics[0].btn != null && autoLogics[0].btn.onClick != null)
                    autoLogics[0].btn.onClick.Invoke();
            }
            if (autoLogics[0].isDestoryObject)
            {
                Destroy(autoLogics[0].gameObject);
            }
            autoLogics.RemoveAt(0);
        }
        void Update()
        {
            if (autoLogics.Count > 0)
            {
                if (autoLogics[0] == null)
                {
                    autoLogics.RemoveAt(0);
                    return;
                }
                autoLogics[0].time -= Time.deltaTime;
                if (autoLogics[0].time <= 0)
                {
                    Debug.LogError(autoLogics[0].gameObject.name + "执行自动逻辑!!" + autoLogics[0].id);
                    StartAutoLogic();
                }
            }
        }
    }
    

    使用方法有两种:
    1.可以直接挂载AutoLogic脚本到对应的Button组件物体上,然后在组合上填入需要的数据。
    2.也可以通过代码AddComponent,调整对应的数据。
    如果用到的是Action的方式,也可以用添加组件的方式,或者用委托赋值等。

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