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类cs游戏爆破模式意识

类cs游戏爆破模式意识

作者: will_7c3c | 来源:发表于2022-03-10 14:55 被阅读0次

传统竞技游戏的ttk非常短,基本上0.1秒一枪头就没了,所以架枪点位和老六点位是非常重要的,属于游戏意识的一部分.

爆破类型的游戏,讲究的是在非对称中寻找对称的电子竞技.一方防守,一方进攻.

进攻方所选择的进攻方向是有限的,而防守方可以防守的位置是多样且复杂的.这样进攻方就会在同一时间受到更多条枪线且第一时间不知对方在什么点位.一股脑冲进去的话,在短ttk的原则下就是一直白给.

所以作为防守方防守时要架相反方向的枪线,或者说交叉枪线.这样总有一条枪线是打背身在枪法相同的情况,敌方一个人要承受两个人的枪线,且第一时间不知敌方在什么位置,非常容易白给.
另外就是一定要善用掩体,卡掉进攻方扔的白.如果进攻方扔烟则需要扔火,阻碍其进攻.

战术道具的使用是拉攻守双方差距的关键.

那么作为进攻方该怎么办呢?
进攻方最需要的是信息,知道对方守点人员分布,守的是哪个点,就可以以多打少,攻其不备.进攻方掌握的最大优势就是选择权.
进攻方前半局做的最多的应该是收集信息.当收集到足够的有效信息后,比如说,哪个点活力猛,另外一个点出来人了,人应该会少,就应当指挥调动队友根据信息去进攻正确的点位.

前半局是进攻方运营的局面.如何卡着点位做假动作,骗不会玩的守军主动出击,如何利用战术道具干扰对方的视线迫使对方转移点位.听其脚步判断有多少人在什么点位.

后半局才是真正的进攻时刻.

那么进攻需要做什么呢?
还是要收集信息.

首先就是不能一股脑冲进点里,非常容易暴毙,在交叉枪线的作用下.
一定要有一个知道常规点位的先在点外拉扯,比如漏个头皮开两枪,看有哪几个点有人,然后爆给队友信息后,向点位扔白,扔烟,从多个进攻位同时出击.形成瞬间以多打少的局面,那么生理基本已经拿到.

传统fps游戏最重要的是信息,这就是为什么会有透视挂的原因.
死了要报点,打掉转点,要及时沟通

沟通,报点给信息,是这个游戏关键中的关键

越是高端局,大家沟通的就越多.
匹配和rank完全是两种玩法

整个地图全是为rank设计的,5个人,如何分配防守和进攻在广阔的地图上,如何沟通在正确的时间赶到正确的地点.
为什么地图一定要设计有AB外的中间路线.这都是游戏设计师的智慧

某种意义上沙漠灰是最著名的爆破地图,就是因为其设计的最科学,攻守方足够的平衡.最考验枪法与意识.

而像海军基地这样更大的地图,对意识的要求更高,枪法其实反倒没有那么重要.因为点位太多了,对进攻方其实很友好.

跑题了,再来总结一下信息.
APEX中英雄/传奇是分信息位和进攻位的,信息位直接是官方给了透视功能.又加上APEX作为FPS游戏中ttk非常长的游戏,进一步削弱了老阴比的存在,导致APEX的机制非常适合对枪,枪法加身法被无限的提高.又加上大逃杀类游戏地图的广袤,使得意识,运营作用很大但是门槛也很高.最后变成了一个入门难,掌握难,但是非常抓老玩家的竞技游戏.玩家忠诚度很高,新玩家很容易被劝退.
但不得不说,这个官方给透视的功能在FPS游戏中算是独一份了.将信息完美的融合到游戏中,加上去麦克风化的沟通交互设计,使得APEX远超同时期的任何大逃杀游戏,通杀全球市场.
我再重写一篇讨论一下APEX

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