我的兴趣在于动漫还有游戏,所以我就从游戏这一点上来谈谈刻板印象。
这里的游戏,主要指角色扮演类的网络游戏和单机游戏。
这里,我将分为两点,一点是游戏在社会的印象;另一点,是游戏在情节设置上如何利用刻板印象。
首先。
刻板印象指的是个人受社会影响而对某些人或事持稳定不变的看法。
社会对游戏的印象,通常是赋予贬义词。社会对游戏的看法,普遍在浪费时间,甚至会担忧未成年人对游戏的沉迷;游戏对于没有自控能力的未成年人来说,意味着潘多拉魔盒。而事实上,纵观历史,游戏的存在本就不容轻视。
游戏本身发挥着放松身心的作用,在现代甚至作为一种产业带来了巨大的经济效益。因此,对游戏的印象需要有延伸的空间。
对游戏的刻板印象,不但会限制人们对一个新兴产业的接受;更会限制利用游戏的效率和方式。
举个例子,在ted演讲系列中,一位从事游戏工作的女士提起,人们在游戏中能够更好的合作并带来更大的成就感。但是,现实中却很难达到。我们可以利用游戏这种特性,来为现实的问题服务。譬如,我们可以把现实问题转化为游戏中的一些问题,让各种人作为现实问题最接近的参与者,发挥创造力,聚集起来进行高效的尝试。摆脱了一定现实的束缚后,玩家想象出来的解决方案,更富有创造力,甚至可以服务于真实世界。
在社会越来越开放的现在,年轻玩家的成长,带给了游戏产业活力;也慢慢让人们更能够包容地看待游戏。
其次。
我仅在一些RPG游戏上谈谈刻板印象的应用。
对于RPG游戏,在我现有的接触范围内。利用刻板印象,通常会在特定的人物上。
举个例子,《仙剑奇侠传四》中,主角云天河认识了父亲的旧友玄霄。玄霄在游戏中,对云天河极为照顾,同时从他自身告诉云天河的内容中,玩家会因为玄霄与主角的接触,对其产生良好的印象,认为他是“好人”。但在结局,利用人们产生的刻板印象进行剧情上的逆转,达到出人意料的目的。
因此,在游戏剧情设置上,经常性利用刻板印象,造成逆转的效果。
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