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byzn分析(制造业VR,完成部分)-Y头条方法

byzn分析(制造业VR,完成部分)-Y头条方法

作者: RonnieZhang1989 | 来源:发表于2020-06-08 17:14 被阅读0次

    方法原文

    基本情况

    2018年成立,社保11人,制造业培训领域,产品类型:APP、教育SaaS(201年S1、2)
    主要技术领域:AR、VR
    解决制造业的培训难点(HR)(这种数字化场景下的人才培养,解决了企业三高四难一标准的问题(即成本高、危险性高、周期长;再现难、理解难、进入难、结构难;标准化程度),通过数字化场景训练和评价,还能获得信效度较好的人员评价。)

    行业一般用于:
    1、工厂规划-解决问题:为不是CAD专家的人提供直观的CAD模型评估工厂相关参数-难点:实时测量(MTM)的虚拟现实
    2、可视化(机器人轨迹)-解决问题:允许程序员远程、协同、编程、维修、调试机器人-难点:机器人设备商集成
    3、装配- 解决问题:研究人工装配任务的效率瓶颈和潜在的人机工程学及培训-难点-通过对CAD系统的链接、过程信息进行可视化补充(软件壁垒)
    4、培训 - 解决问题:所见即所得,减少失误损失,降低培训成本-难点:建模能力
    5、维护- 解决问题:维护任务对整个设备的影响、不同的维护策略进行试验(识别潜在的访问和人机工程学问题)、提供对现实世界中不可能的设备的独特视角、为存在潜在危险的维护任务提供无风险的尝试和试错-难点:问题模拟的能力

    2019Gartner image.png

    17年陆续有报道制造业应用
    12年佳能推出混合现实(Mixed Reality)系统

    主张的游戏化教学

    洞察找问题--看商业设计--调查产业链

    image.png image.png 员工能力纬度 高盛全球投资研究项目最近的一份报告指出,到2025年,虚拟现实和增强现实(AR)在工程领域的收入将达到47亿美元。预计只有视频游戏和医疗保健会更高。

    一、洞察

    1、产品
    产品本质:支持VR交互的教学软件平台
    品类:产线培训工具
    呈现的属性是:利用手持设备输入,VR眼镜输出,模拟真实的技能使用场景。
    产品特征:VR装置+知识库+虚拟场景

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    2、行业
    分析行业头部品牌:Magic Leap

    凭借着“一条在体育馆地板跃起的大鲸鱼”,Magic Leap 成功塑造了一个 AR 黑科技公司的形象,以及足够激动人心的未来——从移动计算迁移到空间计算。

    1)行业价格体系-设备+内容收费
    2)行业的企业有没有强势的品牌-有
    3)投资者有没有先进的投资模式-
    4)查看历史资料分析那些做得很大的企业是做大的-目前是军队、艺术切入AR
    5)各年龄段的消费者是怎 看这个行业的产品的-对消费体验太差,对开发者和企业还可以。
    其他-成长空间?行业相同点?差异点?

    3、分析产业链
    链条中的空白机会:(产品链就是从原材料—成品—商业—终端消费者 )

    • 原材料部分-未知原材料
      就是分析集约化的程度,也就是原材料是否很集中,资源成本,管理效益等。
    • 成品部分-标准化不高(VR还没有行业标准)
      就是将原材料生产成产品工厂的工业化,在这部分就看产品标准化程度高不高。
    • 商业部分-未成行业
      就是产品流通到到消费者手中,是否市场化程度很高有合理分工和领导品牌。

    产业链的开放程度?开放产业链
    (封闭的产业链,半封闭的产业链,开放的产业链)

    • 封闭的产业链意味着竞争壁垒超高,像能源,电信。
    • 半封闭的产业链意味着产品的竞争有技术垄断优势,比如汽车行业,很多主要优秀的配件都是局部供应的。
    • 开放的的产业链,说明谁都可以做,只要满足条件,比如智能手机的产业链,这的产业链下,一定是竞争很激烈的,比的是谁笑到最后,谁更懂用户。

    4、分类用户
    MECE分析(完全穷尽);

    增长曲线
    用户鸿沟曲线

    企业端:标准化程度高、低+人员流动性强、弱二维关系

    终端用户:
    年轻人(学习能力较差):喜欢沉浸学习
    年轻人(学习能力强):教材式学习(文字+视频+操作)
    年长:习惯传统学习方法

    5、分析消费场景(偏向c)

    • 采购决策:演示决策人与最终使用人信息不一致
    • 使用:个体性习惯差异(师傅的know-how)
    • 工作氛围提升价值:方案的新潮度?(有行业特点)

    6、分析使用场景

    用户使用场景:工人在工厂培训场景学习使用

    7、分析品类在用户心智中的属性
    沉浸式娱乐:(刺激感、真实度),用户体验主导不适合
    沉浸式学习:技能提升,需要有权威机构,辅导能力(行业标准度是否已经高,是否有学习后的证书加持),有一定机会
    沉浸式文化感受:服务外行人的场景,商业推广,不如现场参观,价值很难达到(拍摄级别VR已经满足)

    二、分析商业设计

    针对第一部分找到的问题的洞察,分析策略和产品的设计。如果不是自己做而是分析别人,就看别人的商业设计,反推主要是为了解决什么问题。

    找到了问题,答案就不远了。

    在这里要重点:设计服务于需求,需求就是找到的问题,用新的方式去解决它。

    1、分析策略设计

    找到行业品牌的策略设计的初心是什么。

    再看他们是利用什么来赚钱的,站在用户的角度看别人赚钱的方给用户带来了什么麻烦,看有没有反向操作找到赚钱的机会。这就是商业的策略设计。

    怎么分析?

    1)从用户的选择过程看有没有改进的机会。

    用户认知决定采购:
    有行业标准?无
    有统一的采购方式?暂时无
    能通过设计降低用户的认知标准?未知

    2)分析产品与生活方式是否融合设计。
    实际场景的不合理处?与实际的产线学习诉求不一致(见习场景?)

    3)分析产品设计

    • 关于包装:目前装置是否适合制造业?价格、洁净要求、安全性等
    • 分析产品:是否符合工业场景的工业设计?
    • 关于细节:产品细节-(评测中往往有机会)

    三、分析品牌在产业链的布局

    1、横向分析,是否有做多品牌布局。

    定位:入门、进阶、发烧分类主流消费人群布局?高中低端
    理论定位高端企业或者标准化极高的学校。

    2、纵向分析,看品牌在产业链的各环节的布局。

    看品牌有没有纵向打通产业链上游,中游和下游,做最高效的整合。
    如何整合?商业模式?

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