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你被困在奖励里了吗

你被困在奖励里了吗

作者: 我爱小辛迪 | 来源:发表于2020-09-21 19:09 被阅读0次

    今天先来说一个话题,就是奖励机制。如果你有一份工作,规则设计得非常棒,既符合科学原理,也洞察了人性,多劳多得,非常公平。那这是一份好工作吗?先别急着得出结论。

    现在有两个工作,收入相差不多,你看看你喜欢哪个 ——

    第一个工作有绝对明确的目标和达成目标的手段。任何时候你都知道应该做什么,而且只要做了就有奖励,不做、或者做错了就没有奖励。你的付出和回报紧密相连,你和同事们每个人的绩效都一目了然,绝对公平。

    第二个工作虽然也有目标,但是目标很含糊,好像几个方向都有道理。遇到一件事到底应该怎么办,似乎可以有几个选择。有时候你明明很努力,却没看到什么成果。有一阵你有点懈怠了没好好干,收入也没减少。同事们有的干得好有的一般,可是领导好像根本看不出来,你偶尔感到不公平。

    第二个工作中的情况是比较常见的,这样的工作场所经常受到谴责,而第一个工作有点像打游戏。所以你更喜欢第一个工作,是吗?

    不是。你不喜欢第一个工作。你喜欢第二个工作。

    第一个工作是外卖骑手,第二个工作是中学老师。现实是做外卖骑手的门槛很低,做老师的门槛很高。老师的收入并不高,有的可能低于骑手,但是哪怕再低一点,他们也不会去做骑手的。

    这几天有一篇《人物》杂志的文章刷了屏,叫《外卖骑手,困在系统里》,作者是赖祐萱。送外卖的工作既辛苦又不安全。辛苦和不安全不是因为“送货”这件事的工作性质就是如此 —— 其实中国的交通还是比较安全的 —— 而是因为骑手们必须争分夺秒地、不惜违章去完成任务。骑手争分夺秒不是因为“系统”逼着他们这么干,而是因为系统“奖励”他们这么干:他们的业绩和收入紧密相连。

    赖祐萱介绍,美团和饿了么都给骑手弄了个像打游戏一样的升级系统。你的收入不是跟劳动成正比:而是每周完成的订单数越多,每单的收入就越高 —— 这是一个能让人发挥出最后一丝力气的系统,干得越多越有意义,干得少就实在太不值得了。

    这个系统使我想起了一个盒子。

    1930 年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·斯金纳(Burrhus Skinner)发明了一个盒子,被后世称为“斯金纳的盒子(Skinner Box)”。盒子里装着一个小动物,比如说一只老鼠或者一只鸽子。盒子的墙上有个控制杆,动物一推动控制杆就会得到食物。

    食物是对动物推动控制杆的奖励。斯金纳发现,起初动物会不断地推动控制杆去拿奖励,但是一段时间之后,它们似乎觉得这个游戏没意思了,就只在饿了的时候才去推控制杆。于是斯金纳改进了盒子的设定,把奖励改成了随机的,有时候怎么推控制杆都没有食物,有时候推一下能得到好几份食物。这一下子动物们就上瘾了,会不停地推控制杆,就好像玩老虎机的赌徒一样。

    斯金纳把这个机制叫做“强化”。只要设计合理的奖励制度,你就能强化一个动物 —— 或者一个人 —— 的某个行为。如果你希望他多做这个动作,你要做的就是用奖励去强化他这个动作。

    其实人们早就知道奖励的道理。工人有计件工资、高管有绩效奖金。有的老师会用读一本书奖励一个比萨饼的方法鼓励学生读书,有的家长会让孩子做家务挣取工资。但是以斯金纳为开山鼻祖的“行为学”的贡献在于你光给奖励不行,你的奖励必须给得巧妙才行:你需要一个能让人上瘾的奖励制度。

    这门学问叫“行为设计学” 现在行为设计学已经非常成熟了,不但美团和饿了么在用,国外的 Uber 和 Lyft 也在用 。游戏公司更是在用。行为设计学能让奖励的效用最大化,不用给太多奖励就能最大限度地激励行为。其实美团饿了么还算够意思的,毕竟外卖骑手的收入远高于中国城市最低收入。在美国,Uber 司机累死累活地玩这个开车游戏,到手的收入却是常常低于最低收入标准 —— 而因为 Uber 跟司机之间没有正式的雇佣合同,这个低收入还是合法的:毕竟这只是一个游戏。

    好,现在请你离开游戏设计者的视角。你能不能用外卖骑手的视角想想,这个游戏好玩吗?然后你再用公司的视角想想,这个系统真的好吗?

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