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沉思录||沉默的大多数与恨铁不成钢

沉思录||沉默的大多数与恨铁不成钢

作者: PromethLon | 来源:发表于2018-11-10 23:15 被阅读13次

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:2分钟


沉默

游戏测试时有一步是搜集玩家反馈意见,很多时候玩家会将自己对游戏的赞美与不满附以言词,我们也理所当然觉得这是大多数玩家的心声,但果真如此么?

二战时飞机失事率很高,技术部门就需要根据战机受损情况来制定加固方案。起始时是根据返回战机受损最严重的地方进行加固,但收效甚微,后来总结经验发现能够回来的战机都没有受到致命打击,所以加固那些看起来严重的地方其实并没有治到病根,只有观察那些已坠毁飞机的受损情况才有价值。

游戏测试亦如此,能够在评论里留言的其实大多数是对游戏有期待的,而那些失去期望的大多数早已坠毁,就更不用谈什么留言反馈了。

我不是说玩家的测试留言不重要,我想强调的是我们修改的关注点不能局限于我们所看到的,我们还需要通过行为数据分析、问卷摸底调查和卧底观察等手段更加全面的去了解他们。

腾讯都有成为玩家身边蘑菇的觉悟,我们就更没必要故作清高。不过在充分理解游戏核心乐趣的前提下,认真听取那些愿意表达的玩家意见,可以get到核心玩家的游戏体验诉求,这会是游戏竞技化和直播化的一个重要参考因素。

只有认识到沉默的大多数和恨铁不成钢的不同价值,我们的测试价值才能得到充分的发挥。

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