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【习题】游戏想法构思-Cities: Skylines联机模式

【习题】游戏想法构思-Cities: Skylines联机模式

作者: YawningSong | 来源:发表于2016-11-29 21:45 被阅读0次

    Cities: Skylines是一款单机模拟城市建设游戏,2015年3月10日登陆Steam平台,是目前为止最受到好评的模拟城市游戏之一。但是它一直都没有联机模式,因此很多玩家都时常畅想它的联机模式是什么样子。这里我结合我所学的城市规划专业构思了一种联机模式,同时尽可能地保留它原本的游戏特色。

    1,联机游戏目标

    游戏体验目标:与其他玩家在同一个地图中进行模拟城建游戏、体验城市间的竞争发展、通过互相参观等方式直接地交流

    游戏内容目标

    竞争:将你的城市建设成为这片土地上最发达、最富有景观的城市;

    合作:通过与其他玩家进行交流合作,更快速地发展建设你的城市。

    2,基本原理

    模拟现实世界城市化进程,保持整个地图资源总量不变或缓慢增长,通过玩家建设城市来重新分配地图资源,并在此过程中形成玩家间对资源的相互竞争和合作。



    大致模型:初始状态——无城市,只有“农村”地区,人口在整个地图按照农地肥沃程度平均分布,如田地肥沃地区人口密度高,无肥田平原地区人口密度低,坡地人口密度更低,达到一定坡度无人口,人口总数保持1%左右少量缓慢增长,只有农业,矿藏资源在地图创建时即固定,总量保持不变,且不可再生。

    发展过程——利用初始资金建设第一批居民点并提供就业后,会吸引所在地周边对应数量农民进城,转化为城镇人口;公共设施覆盖及就业岗位覆盖会提高吸引力,促使更多农民进城,使得整个地图农村地区人口减少、城市人口增加。矿藏采集加工促进工业发展,提供城市发展资金及就业岗位,促进城市发展。

    发展后期——整个地图城镇人口比例高(80%),人口的农村>>城市流动减缓甚至停滞;矿藏等自然资源消耗殆尽,产业转向商业旅游大学赌博等第三产业,玩家城市建设开始以造景、城市改造、解决人口过多带来的城市病、经贸交易为主,地图城市化趋向稳定

    该联机游戏结束。

    (或者可以考虑后期添加类似西方发达国家的逆城市化进城,但是弊端是游戏进程的结束很难确定)

    3,资源及获取

    土地

    整个地图面积固定,当然由于人口总量增长缓慢,而城市规模取决于人口,通常来说城市发展也不可能填满整个地图。

    土地财政

    城市扩张所需土地需要从农民手中购买。整个地图按照人口数量被分配给每一个“农民”,一个农民占有一块土地,设置一个固定收购价,人口稠密地区每个农民土地面积小,但是收购价相同,因此导致人口稠密地区同样面积土地收购价格高,以此平衡城市选址时位置的优劣;农民所持有土地代代相传,直至被收购。建设成为城市后,土地价格按照公共设施(商业、学校、医院、水电、道路等基础设施)覆盖程度获得地价提升,高地价地区更能吸引农民进城,在建筑生长过程中获得优先权;

    土地财政目的:不再能像单机模式一样不加考虑地扩张城市面积,玩家在游戏过程中需要平衡城市扩张速度与自身财力、其他玩家扩张速度、多方土地争取。本条灵感来源于天朝地方政府的土地运营模式,去除土地使用权转让部分,不知道西方国家有没有

    同时,设置土地收购价格及不平衡的地价,使得土地肥沃、人口稠密这样的城市发展优势区所需土地代价也更高,玩家在城市选址时同样需要平衡城市发展速度与发展代价,简单说,人口稀少地区城市发展所需土地代价更低,但是发展过程中能吸引到的周边人口少,对远处人口吸引力较低。

    人口

    初始地图人口分布按照地形和土地肥沃条件设定人口密度,地形坡度低,人口密度高;土地肥沃度高,人口密度高。

    农民进城吸引力:就业岗位、服务设施与该农民的距离越近,农民进城几率越大。由此导致城镇化首先发生在玩家选址周边,并逐渐扩散到外缘,直至与其他玩家城市的影响范围相接。同时,农民进城过程也按照游戏时间每月的概率来计算,如距离近的农民进城概率为每月90%,那么很可能一个月他就进城了;距离远的概率为每月5%,即平均每月该地区只有5%的农民转为城市人口。

    整个地图总人口较为固定,并按照较低速度缓慢增长,如0.1%每年。并且,人口进城支撑城市继续发展,由此带来玩家需要竞争的最核心资源:人口。谁能吸引到的人口多,谁的城市就更有发展动力,更能在这场城市建设比赛中获得胜利。

    产业

    初始阶段人口较少时,城市发展依靠矿藏林木等自然资源更有优势,可利用自身所有矿产、农产品加工发展工业。

    同时,为达到节省经济成本的目的,效仿模拟城市5实行部分服务设施、产业租用/贸易模式,通过玩家协商相互发展不同产业再进行贸易互补,增加玩家间的交流合作。(在初期强行同质发展成本更高、效益更低,当然你要纯恶心对面那可以这样玩)

    产业竞争:当然我相信大多数市长们会更多地进行互助互利,互补发展。为了促进各市的竞争,设置一个对地图外的“世界贸易”对象,通过城市科技研究提高质量、降低成本,来获取在与“世界”的贸易过程中的优势,将你的邻居比下去!当然了,这样的产业优势也会在你与其他城市的贸易交流过程中体现出来。

    产业设置:与单机模式中产业相同即可,农产品加工、林木/石油/铁/煤等开采加工、旅游/赌博/购物中心/运动会表演会等服务业。增加物流业,即客货车站、机场、码头的盈利,使得区位条件优秀的城市可以发展物流。

    建议:根据自身城市条件选择

    科技研究

    游戏中将会添加“研究所”及带部分研究功能的“研究型大学”,其中产业研究所对应每种产业,部分产业有研究型大学可兼顾,主要科技研究为降低该产业成本、提高生产质量、改进生产工艺三类,降低成本可使得出口产品在同样价格下获利更多;提高质量可使得贸易对象能够接受更高的价格;改进工艺可使得单位时间产出增加。

    基础科学研究所,提升城市基础科研水平,更高的科研等级可以解锁更高级的产业,产出更高级的产品、解锁更高级的产业研究。

    此外还添加外交研究所,可使得贸易对象愿意以更低的价格出售东西、更高的价格收购东西,对应每一个产业都受益,但是受益程度不如专业产业研究。

    此外,研究受城市所拥有的高等教育人口数量影响(不是总人口数,也不是高等教育人口比例,换言之,小城也可以有满足要求的高教育人口数量,即研究型大学城),人口数量越多,研究所需时间越短。

    以上研究主要对应“世界”这一个贸易对象,在与玩家贸易过程中或许更多适用“降低成本”、“增加产量”这两条,因为他们通常不会接受你涨价,只会接受收到货物的价格没有提高或者降低了,而同时你利润也更高。

    4,竞争交互方式

    资源分配获取方式

    玩家间的主要竞争为对土地、人口、矿产、产业等资源的争夺,选址时选择人口稠密地区更快吸引人口(但因此土地成本也相对更高),产业发展过程中争夺资源、提升科技获取贸易优势。

    经济交流

    与地图本身的交流:即从地图获取土地、人口、矿产、林木、农产品等资源的过程,虽然没有直接与玩家交流,但是由于地图资源有限,因而在此过程中伴随着与其他玩家的竞争。

    与“世界”的交流:如同单机模式中的对外进出口商业,使得玩家不仅可以与其他玩家贸易,还能与系统进行贸易挣钱,不至于在竞争中完全无法进行贸易。

    与其他城市(玩家)交流:除了类似PVE的与系统贸易外,更多地与其他城市展开贸易交流合作,你发展一个产业,我发展另一个,我们互补,以此增加联机的合作性与趣味性。

    参观

    除了城市发展过程中的竞争合作等经营性内容,造景党们当然最希望能互相参观各自的城市了。联机模式提供“参观”功能,以上帝视角、第一人称视角等离开自己的城市,去到其他人的城市参观。

    类似于单机模式中打开全地图视角,然后点选其他人的城市位置进入。

    共建

    类似于模拟城市5的“伟大工程”。

    对单机的修改:首先,为了促进共建,需要将部分在原单机模式中被缩水的大工程进行扩大还原,如机场,对建设资金、占地面积进行扩大,按照实际常见机场尺寸设置;核电站、水力发电、大型港口-铁路枢纽等都进行规模扩大,使得单座城市初期无力承担建设费用,促成共建的需求。除了大型工程之外,区域交通如新增高速公路、铁路、城际轨道交通等都可作为共建内容。

    共建模式:参与各方进行协商,确定建设规模和位置,协商出资比例,建成后受益按照出资比例分配到各玩家财政收入。感受地方政府在争取重大建设项目时的撕破脸皮吧!

    (实力预留撕逼点23333)

    5,游戏数据处理

    联机游戏的开启与结束

    为支持多人多城,联机地图当然远远大过单机地图,因此地图存放对玩家电脑要求更高。想法是类似L4D2那样官方提供服务器,对配置有信心的也可自建服务器,建好后地图及所有游戏数据存放于服务器,玩家通过联网进入。

    地图开启者首先选择一款地图,可以是官方提供,也可以是自建或工坊订阅,开启后即在游戏联机主菜单的已开启地图列表中显示出来,可以公开任何人加入,也可设置密码邀请朋友加入。

    游戏的结束:暂时没想到这样一个原本没有终点的城建游戏联机模式如何终结,但是它肯定需要有一个结束,不然数据无限存储增加在服务器上,很难保证服务器的持续运行。大家协商结束关闭地图?主机决定关闭?万一主机私自关闭了呢?……协调投票关闭?万一谁谁谁再也没上线呢?……或者类似英雄联盟的投票机制,超过半数投票同意就开启关闭功能?

    在线玩家与离线玩家的调和

    如此一个高度还原城镇化进程的游戏历时不会太短,因此必然涉及协调在线玩家与离线玩家。当一个地图中所有城市的玩家都离线时,储存在服务器上的该地图内所有游戏数据暂停,不再运行消耗服务器。当有一个玩家上线时,地图开始运行,离线玩家的城市按照城市运算自行运行。为降低有人趁大家离线时偷偷上线大搞贸易输出抢夺资源给离线玩家带来的不利,玩家上线会给离线玩家的steam发送消息提示该地图有市长上线。

    恩,最好还是大家一起在线最好了。

    6,盈利点

    游戏模式当然要盈利厂家才会有动力去做了。初步想到的盈利点主要就是额外外观、额外纪念建筑、辅助交通工具。当然,涉及到玩家竞争合作的内容不允许出现P2W(Pay To Win)的东西,比如人口数量、科技树一类。

    外观

    其实也就是把工坊的一些自长的建筑作为外观皮肤出售给外貌党们。如果这些外观全部由厂家收钱,对工坊的mod制作者们毕竟不太厚道,可以实行厂家和制作者分成的方式,一方面可以加强管理,另一方面也可以给制作者们更大的动力和更高的要求去做更好的外观。

    纪念建筑

    同自长建筑外观,只不过作为单独建筑进行独立放置,功能可以作为旅游建筑一类。

    辅助交通工具

    在单机模式现有主要交通工具之外,给愿意花钱的玩家们提供一些折中的如轻轨、BRT、轮渡、更多式样的火车汽车等。当然,功能不会超过现有的火车、地铁,只是作为补充和多样化的选项。

    7.一些问题

    城市距离过近/融合

    即玩家在城市选址时有意或无意地距离太近,导致后期城市扩大后两座城市在用地上相连,城市走向融合的情况。此时应如何区分到底是属于两个玩家的两座“城市”还是实质上的一座城市?如果要合并,应如何合并两个玩家的成果?如何避免这种情况发生?

    目前暂时没有想到如何解决这类问题。

    暂时就想到这一个,之后有再补充。

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