xcode中编写cocos2d-x工程添加文件时,我们知道直接command+n出现如下界面后选择c++File
即可
![](https://img.haomeiwen.com/i3723830/755bee963cbc4587.png)
但是这样出现的问题是新建的文件中基本上是空的,还得一个文件一个文件的添加常用的代码,因此我们现在在xcode中新建一个cocos2d-x的文件模板,就不再用重复的添加基本的代码,创建成功的效果如上图中
2dx Scene Class
文件类型;1.在你的文件中找到你的
xcode
软件,然后单机鼠标右键->显示包内容,然后按照路径contents->Developer->Library->Xcode->Templates->File Templates->Source可以看到好多.xctemplate
的文件,这些就是在上图看到的那些模板,现在拷贝C++ File.xctemplate
并重命名为2dx Scene Class.xctemplate
;2.进入新添加的
2dx Scene Class.xctemplate
,打开TemplateInfo.plist
修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.3.在
2dx Scene Class.xctemplate/WithHeader
文件夹下打开___FILEBASENAME___.cpp
修改其中内容为:
#include "___FILEBASENAME___.hpp"
USING_NS_CC;
4..在2dx Scene Class.xctemplate/WithHeader
文件夹下打开___FILEBASENAME___.hpp
修改其中内容为:
#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public cocos2d::Layer
{
public:
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
static cocos2d::Scene* createScene();
/**
*init函数,完成初始化操作
* 注意:init函数在cocos2d-x中返回bool值,而不是返回cocos2d-iphone中的id
*/
virtual bool init();
/**
*使用CREATE_FUNC宏创建当前类中的对象,返回的对象将会自由释放池管理内存的释放
*
*/
CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);
};
#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */
这样就可以实现上图中的效果,新建出来的文件中都是有基本的cocos2d-x的代码,不用再重复添加;
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