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11.CocosCreator之lua开发环境搭建

11.CocosCreator之lua开发环境搭建

作者: 会写诗的翩翩少年 | 来源:发表于2017-11-20 18:03 被阅读0次

    零、引言

    因为cocos官方力推creator,而creator用的又是js,这对广大的lua游戏开发者来说就比较蛋疼了,因此一种新的开发模式就应运而生了,就是用creator做界面开发,用Cocos2dx-lua编写逻辑。本文介绍的就是这种开发模式的环境搭建。

    一、新建Cocos2dx-lua项目

    参考0.Cocos2d-x-3.15新建项目,完成步骤一&二
    其中

    cocos new %name% -p %package% -l cpp
    

    需改成

    cocos new %name% -p %package% -l lua
    

    二、Creator相关配置

    1.扩展——扩展商店——C++ and Lua for Creator——下载——安装(PS:本文介绍的插件版本为0.3版本,版本号在步骤二的界面中可以看到)
    2.项目——LuaCpp Support——Setup Target Project——指定Project Path为Cocos2dx-lua项目路径
    3.Auto build勾选(可选),勾选后修改界面保存后即可自动生成新的ccreator,否则需手动编译

    三、Cocos2dx-lua项目配置

    1.添加如下内容



    2.添加reader筛选器,将frameworks\runtime-src\Classes\reader文件夹直接拖入reader筛选器



    3.AppDelegate.cpp中添加如下内容
    #include "reader/lua-bindings/creator_reader_bindings.hpp"
    register_creator_reader_module(L);      //加至applicationDidFinishLaunching函数内
    

    四、Cocos2dx-lua代码编辑

    1.修改main.lua中的main函数

        local creatorReader = creator.CreatorReader:createWithFilename('creator/scenes/main.ccreator')  //修改为res下自己的导出文件
        creatorReader:setup()
        local scene = creatorReader:getSceneGraph()
        cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)
        local children = scene:getChildren()
        local Canvas = children[2]
    
        //此处内容因根据不同界面进行修改
        Canvas:getChildByName("label"):setString("zcc1123")
        Canvas:getChildByName("button"):setTitleText('zbw')
        Canvas:getChildByName("button"):addClickEventListener(function()
            print("zcc10083")
        end)
    

    2.vs中运行项目,即可看到creator的界面

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