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在ios开发中为什么要多用类型常量,少用#define预处理指令

在ios开发中为什么要多用类型常量,少用#define预处理指令

作者: SnailLi | 来源:发表于2016-12-02 15:56 被阅读37次

    我们在ios开发中都会经常定义常量,比如说,在一个页面上播放一个动画,在很多开发者来说都会把八方动画的时间提取为一个常量,我想想很多人都会这样做,包括我自己。

    define ANIMATION_DURATTON 1.5

    这段预处理指令会吧代码中的ANIMATION_DURATTON字符串替换成1.5,不过这样定义出来的常量没有类型信息,预处理过程中会把碰到的所有的ANIMATION_DURATTON替换成为1.5,这样的话,假设此指令生命在某个头文件中,那么所有引入这个头文件的代码,其ANIMATION_DURATTON都会被替换。

    想要解决这个问题最好的办法就是设法利用编译器的某些特性,有个办法比用预处理指令来定义常量更好,如例:

    static const NSSTimeInterval kAnimationDuration = 1.5;

    此方式定义的常量包含类型信息,其好处是清楚的描述了常量的含义,由此可以知道该常量的类型为NSSTimeInterval。

    定义常量的位置很重要,我们总喜欢在头文件里声明预处理指令,这样做真的很糟糕,当常量名称有可能互相冲突时更是如此。例如,ANIMATION_DURATTON这个常量名就不该定义在头文件,应为所哟引入这份头文件的其他文件都会出现这个名字。其实就连用static const定义的那个常量也不应该出现在头文件里。因为Objective-C没有“名称空间”这一概念,所以那样做就等于声明了一个名叫kAnimationDuration全局变量,因此名称必须加上前缀,以表明所属的类。

    如果不打算公开某个常量,就应该在使用该常量的实现文件里定义,例如:

    //EOCAnimatedView.h

    import <UIKit/UIKit.h>

    @interface EOCAnimatedView : UIView

    -(void)animate;

    @end

    //EOCAnimatedView.m

    import "EOCAnimatedView.h"

    static const NSSTimeInterval kAnimationDuration = 1.5;

    @implementation EOCAnimatedView

    -(void)animate{

    }

    @end

    变量一定要同时用static和const来声明,事实上,一个变量既声明为static,又声明为const,那么编译器根本不会创建符号,而会像#define预处理指令一样把所有遇到的变量都替换成常值,不过要记住,用这种方式定义的常量带有类型信息。

    有时候需要对外公开一个常量,此类常量需要放在“全局符号表”中,以便可以在定义该常量的编译单元之外使用,因此其定义方式与上例演示的static const有所不一样:

    //In the header file

    extern NSString *const EOCStringConstant;

    //In the implementation file

    NSString *const EOCStringConstant=@"VALUE";

    这个常量在头文件中“声明”,且在实现文件中“定义”,const修饰符在常量类型中的位置,常量从右至左解读。编译器看到头文件中的extern关键字,就能明白如何明白在引入此文件的代码中处理该常量了。这个关键字就会告诉编译器,在全局符号表中将会有一个名叫EOCStringConstant的符号,编译器无需查看其定义,既允许此代码使用此常量,因为它知道当链接成二进制文件之后,肯定能找到这个常量。

    此类常量必须要定义,且只能定义一次,通常将其定义在与声明该常量的头文件相关的实现文件里,由实现文件生成目标文件时,编译器会在“数据段”为字符串分配存储空间。连接器会把此目标文件和其他的目标文件相链接,以生成最终的二进制文件,凡使用到EOCStringConstant这个全局符号的地方,链接器都能将其解析。

    注意常量的名字,为避免名称冲突,最好使用与之相关的类名作为前缀。

    这样定义的常量优于使用#define预处理命令,因为编译器确保常量的值不会变,总之勿使用预处理指令定义常量,而应该用戒指编译器的特性来确保常量的正确。

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