《如何成为优秀的用户体验设计师》
第一章 基础思维
一、用户体验是什么
1.如果没有设计,我们只是考虑用户的感受,那么我们会被用户所牵引。而我们的目的应该是利用用户的感受去引导用户,这种引导就是设计。
2.用户体验在产品未跑通的情况下过早介入,反而会影响产品的大局观。(例外:以用户体验为核心卖点的APP,如社交软件)
3.感性的描述(例:“高端”)一定要落在反馈的数据上。
二、用户体验的职能
1.一个合格的用户体验部门的核心目标:对用户转化;给用户创造价值
2.对用户来说他们不会区分哪项工作是哪个部门完成的,他们看到的是一个整体。
三、用户心态
1.如何站在用户角度思考:
(一)用户画像
通过亲自数据调查的方式做前期的积累。(问卷调查;深入访谈)
(二)用户使用数据(APP或页面浏览数据)分析
PV、UV、转化率、访问深度、停留时间、页面浏览轨迹、用户的最终决断时间、用户跳出位置、眼动轨迹等
下一步分析用户为什么不感兴趣,得出对什么感兴趣
(三)同理心亲身体验
先让朋友初步测试,记录下朋友觉得有问题的地方
避免在工作环境中测试
一次只需要体验一部分连贯的流程
2.用户需求:显而易见的;潜在的
3.用户剔体验是流动的,我们必须考虑时间的因素
4.需走在用户的前面,提前对市场环境、产品走势、用户心态发展、对大文化的预测都做出相应的反应
四、用户体验设计与艺术
本章提升方法:多关注国内外流行趋势、设计风格、交互动态等,提升自己的视野
第二章 基础技能
一、顺畅、跳跃(最基本手段)与节奏
1.跳跃会让用户加深印象
反习惯设计会比二次确认更能降低误操作的比例
2.用户的浏览顺序
1)面积绝对大的元素(画面1/3以上;比其他元素大一倍以上)
2)色彩反差最突出的部分
3)从上到下浏览(太靠上部而接近边界,重视程度会下降)
4)从左到右浏览
5)具象的图形
6)符号化的图形
7)文字
3.不要让用户对无须强烈感知的东西操作(不操作就无法进行)
4.用户动作难度越小,消耗的能量越少,流失就越少;且等待页面打开的时间超过3秒,用户就开始流失
二、孟赛尔色彩体系(用一个三维空间类似球体的模型表示色相、明度、饱和度)
1.整个页面没有纯黑的文字,避免了黑白的强烈的明暗对比和页面上的色相对比发生冲突,导致页面轻微的混乱感;同理用灰色代替纯白色。
2.人类对灰色的理解力很低,很多错觉都是利用了灰色
3.可用高斯模糊的方式,去检查色彩的重点视觉引导
三、交互的经验与思考
1.把想让用户选择的东西放大去强行引导用户点击,这样是不合理的,影响了用户的预期,打断了用户的使用流畅性
2.动效本身是有信息传达的,这种传达与我们要给用户转达的含义一致,其本身也是对重点事物的突出
3.动效的制作可参考电影剪辑的动效经验:
1) 进入的元素是新的内容,但与移出的元素有关联,一般是移出内容在后台加工过的
产物
2) 跳跃感强,会被特别注意,可用于报错提示
3)叠化:感觉之前的页面不能快速找回,可能需要多步达到
4)黑色或白色淡入淡出:让用户有一定的期待,又不至于期望过高导致失望
5)直接切换黑色:后续页面有震撼感(但要保证足够精彩)
4. 欲望=时间*能量=具有满足感并引起关注和兴趣
欲望<时间*能量=用户厌恶或流失
欲望> 时间*能量=用户可能丢失信息
欲望:操作流程中用户越往后欲望会越大,因为之前的操作消耗了用户的时间和能量,所以在初期用户欲望不大的时候简单操作,后期逐步增大操作的复杂性
时间:打开页面的时间;获得信息所消耗的时间;操作消耗的时间;获得服务等待的时间
能量(“好按”):有些位置单手不可能覆盖
消耗能量排序:下划<上下<左右(向下划动可识别区域较多,左右划动可识别区域较少)
注:过于顺畅的流程,会让用户开始麻木和产生操作惯性(反例:安装程序的“下一步”)
第三章 战术思想
一、权衡
1.衡量工作:时间、信息、视觉、细节和创意
2.网站的分类:
1)以流量为目标(关键词:粘稠,即看用户能在一个网站上待多长时间)
大部分媒体网站和产品
2)以用户后续行为为目标(关键词:引导,即让用户去做一件事)
比如游戏网站
注:现在的商业模式越来越复杂,并不能把所有页面明确的归为这两类
二、时间(信息超载导致的时间压缩问题)
先机比页面细节重要的多,方法:
1)鱼骨(在工作中会遇到各种临时性的问题)
a 判断:做的内容会从各个支线归属到一个主线上
b 分类:重点工作;对主线影响不大;锦上添花
2)迭代(后续优化空间的预估)
3)预案(可循环的季节性预判;未来的趋势性预判)
三、信息
1.如何快速传达有益信息:
1)看得懂(文案;视觉元素)
了解用户(不同身份、文化等),说他们听的懂的话——可提升目标用户的归属感
2)吸引人
3)看得完
4)有益处
2.通过马斯洛需求层次吸引用户(下一层次的需求满足后,才会追求上一层的追求)了解用户处于什么层次
1)生理需求
用户的经历能力越差,越容易受到这种需求的吸引
2)安全需求
直接满足:链接到大量的数据
间接满足:往年“双十一”的销售额(例)
3)爱与归属感需求(情怀、人情味、人性等)
目标人群定位、电视电影周边、代言人的选取等
4)尊重需求(越来越重要)
内部:人的自尊
外部:希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价(例:打赏)
5)自我实现需求(指实现个人理想、抱负,把个人的能力发挥到最大程度)
四、审美与细节
1.优质的视觉体验会给用户带来潜在的信任感
2.人类的视觉无法观察到很多画面上的细节,所以设计产品时要考虑现实的环境和场景,当信息过载时,会自动屏蔽所有类似信息
(正例:电影的细节很重要,因为信息小于日常的环境;
反例:地铁上看的手机应具有较少信息,因为周围干扰比使用电脑时大)
五、创意(创意本身就可以提升用户的兴趣)
1.创意的层次(完成前一个层次后,才能完成下一个层次)
吸引目光(所有创意其实都是对信息传达的损失);
关联影响的实用性(创意的形式和所要传达的商品信息的的关联是否巧妙);
自发性传播
2.做创意容易出现的误区
1)创意不是凭空而来的,来自平时的积累(临时搜出的难以是好的,因为针对性太强)
2)多人在一个创意上去深入,比一个人出一个想法更重要(创意的确立可用头脑风暴)
任何形似的创意的好坏,关键看能否找到与产品的关联和深入的方案
3)创意的成功取决于多方面的因素,环境也会起到决定性作用
因为创意是具有双面性的,挑起用户更大的欲望后,如果后续无法接住,会给用户更差的体验效果
3.如何提升创意的能力
1)不断训练,收集好的创意(跨界)
2)收集与爱好相关的案例,并深入分析创意和信息的内在联系(因为我们更容易理解我们喜爱的东西)
3)抓住机会练习,用不同的创意重新完成一遍案例
六、数据(看到数据背后人群的特点)
1.数据的功能:前期预测;后期检验
注:通过大数据得到的东西只能给一个方向,深入分析代表性的小数据才能真正了解用户;
数据之间有权重,个性比共性对于人的吸引力更大;
反馈的真实性值得推敲
2.1)核心数据:
PV(page view):页面浏览量
UV(unique visitor):通过互联网访问、浏览这个网页的自然人
独立IP:第一次进入网站的具有独立IP的访问者
注:对于用真实IP上网的用户,UV和IP的数值是相同的
2)参考数据
DV(访问深度):越深代表用户黏性越高,再通过网站类型判断页面的好坏
访问时长:逗留总时间与该页面的访问次数的比
用户轨迹:分析用户的来源和走向,分析用户心态
点击率:被点击次数与被显示次数之比,代表吸引力
退出率:退出数与进入的访问数的百分比
3)目标数据
转化率:完成转化行为的次数占总点击次数的比率(部门的考核标准)
DAU(daily active user):登陆或使用了某个产品的用户数(去除重复)
注:DAU与MAU(月活跃用户数量)一起,衡量用户黏性及服务的衰退周期
第四章 成为UED总监的进阶之路
一、5W2H工作理念(加入了how much)
1.两套思路:
用户体验设计师从用户的角度去考虑;
公司内部运转的思路
二、真用户心态
1.同理心的训练方式:
1)放弃成见,保持好奇心
2)爱好对爱好(换位思考,侧重理解的方式)
3)深入用户喜好(喜好的积累需要平时的大量工作)
4)平行换位思考(侧重心态)
5)挖掘真实欲望
三、如何提升UED的个人修养
1.保持较强的实际技术,员工强者崇拜的心态有利于团队的凝聚力和执行力
2.去市场、运营、产品甚至销售部门工作一段时间
3.做知识经验的分享,同时也是对以往工作的总结(思维;方法),完善自己的知识体系
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