今年1月,浙江杭州桐庐县江南镇一熊孩子因玩王者荣耀,半年内刷走母亲方女士45800元存款,方女士欲哭无泪,求助无门。
随着“王者”、“吃鸡”等智能手游的扩张,从城市蔓延到农村,开始大行其道,对农村孩子的严重影响超出想像。一大波孩子开始蹲在墙角下、躺在沙发上、窝在被窝里打怪冲关,甚至盗刷父母和爷爷奶奶存款来辅助冲关,更有甚者,因父母禁止其玩游戏以跳河跳楼相威胁……
春节期间,各种手游早已占据了各地青少年的节日生活,孩子们横拿着手机“打打杀杀”的场景随处可见。除了寒假作业,孩子们的假期生活真的只剩手游了吗?
如此新闻,在现在这个网络发达的社会已经比比皆是,好像不论从前还是现在,当游戏被开发出来之后,姑且不论游戏的技术是低端还是如今的高端,孩子沉迷其中不可自拔,并不是如今才开始发生的事情。在我们八零后成长过程中,类似这种为了游戏丢了学业,为了游戏偷拿家里大人的钱,为了游戏误了最好的年华的事例也有很多很多,那时我们的父母能使用的最直接的管教方式就是关紧闭、挨揍、抽出时间盯梢。结果也是几家欢喜几家愁,有的是掰回正道,有的却是越陷越深。较之现在这类问题学生,其性质都是一样,教育只能是唯一且有效的改变方式。而教育首先,我们要认识问题的根源,才能有的放矢,从根本上解决问题。
首先,为何网络游戏这么吸引人?
很多网络游戏的设计者都是抓住“人性的弱点”,将其在游戏里扩大化,将那些在现实生活中难以体会或是获得的东西在游戏中虚拟出来,让人以更直接更方便的途径获得,从而增大吸引力,使人沉溺其中。
1、即使反馈
心理学中称为安抚效应,打个比方说:电梯力的关门开门按键或许根本起不了什么太大的作用,但是这两个按键的设置可以让人们直观上具有可控感,给人心理上营造出一种安抚感,不容易急躁。
就如游戏中李的所有操作,不论你在键盘上如何操作点击,游戏里都会立即出现各种图像数据,每一次的砍伐打杀,都会有数字积累和音效配合,这些都是很直接的信息反馈。这相对于在课本里获得知识来说,即时、直观、速度,更能直击心理。
2、多重玩法,小目标循序渐进
游戏里会设置多重系统,多重玩法,而每种玩法都穿插在不同级别内。游戏里的每次升级打怪时间都不长,一个阶段10分钟,可能玩家在打完这局准备睡觉休息时一下碰上升级,或是碰上装备,因为时间不多,玩家基本都耐不住升完级或是升玩装备在结束。然后就这样一个接一个被套牢,套进去了。
而现实生活中对比小目标的完成,就算是简单数学题的有效完成,都可能在一次次模拟考中被淘汰出局,这时间成本太高,边际效用太低,哪有这些游戏收获的更多、更满意。
3、成就感
游戏中恰到好处的难度障碍设计,一小局一小局的攻克便能升级获得奖品,不仅是对玩家的自我能力的一种认可,还是对其一种激励,让其有信心进入下一局挑战。
相对于学习工作,这种成就感和激励,不仅取决于内在,可能更多的还在于外在因素的影响。费事、费时、难以达到要求,百般受挫,结果难寻。
4、团队协作和个人自我展示平台
组团打怪升级都需要团队协作,而且游戏里团队合作更需要一起经历情绪的大起大落,在心理上会更加相信彼此,更加容易建立起亲密友好的关系。
很多人在现实生活中根本没有个人自我展示的平台,他们渴望被认可,渴望被仰望,但这在游戏中都可以得到实现,那种一呼百应的自我体现在这里可能会被无限放大,轻而易举就可以办到。
而现实中呢,苦逼的学生还没从一场成功的考试中得到认了,便被人家家的孩子给打回地狱。学习生活中,那些所谓的成绩好坏的划分,让很多同学被秉除在圈子之外,生怕近墨者黑的带坏整个团队,更别说协作奋战了。
所以说,游戏这么让人成瘾,是有它存在的优势和理由的,更有广大的市场需求。
改变个人认为,游戏的存在未必是坏事,我们要辩证的去看待问题,游戏是人类开发出来的适应市场发展需要的物质财富,既然是人类开发的,那也是反应人类问题的一个综合体之一。回归游戏为何让人成瘾这个问题,我们既然知道游戏存在的优势,那我们完全可以应游戏而开发出一套教育产品。
比如说:现实中我们无法和孩子们成为促膝而谈的朋友,那我们就进入游戏这个虚拟的世界里交流。我们可以在适当的时候和孩子约好一起打怪升级,你也可以放弃家长的主导地位,把权利转手交给孩子,跟在他后面去团队协作,去打怪。从游戏开始,慢慢将这种交流方式转移到生活中,让这种互相协作,互相理解真正融入到现实中,让现实和游戏出现雷同,让孩子在现实中找到自我价值的体现,那游戏对于孩子的吸引力又怎会如此之大呢?
其实,在孩子身上,他们渴望最多的还是来自父母亲人和老师的尊重和理解,外在再多的环境人物因素影响都等价不了最亲之人的一句赞扬和激励。因此,游戏并没那么十恶不赦,我们成瘾的不是游戏,是游戏带给我们的那种缺失感。抓住问题对症下药,教育才能发挥真正的作用,所以,行动吧!和孩子一起成长进步,只有变弊为利才可根本解决问题,教育先从根本做起,让大伙都一起行动起来,帮助孩子更好更快更健康的成长。
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