在近日举办的游戏开发者论坛“CEDEC 2020”上,任天堂开发团队为我们带来了一场专题演讲,主要分享了《动物森友会》系列的最新作《集合啦!动物森友会》一些游戏细节和秘辛。想必许多玩家都特别喜欢《集合啦!动物森友会》这款游戏,不过你知道它是怎么设计的吗?
演讲中的内容有很多,博士今天就和大家分享一下游戏中动物岛民的设计。《集合啦!动物森友会》中的动物岛民们和玩家一样居住在游戏里,是彼此一起生活的邻居伙伴。这些动物岛民目前的数量接近四百只,之所以要设计这么多动物岛民,是因为这样可以体现玩家之间的差异化,进而产生出“想给别人看看住在自己岛上的动物”这样的交流想法!
而动物岛民的设计目标则是“在不知不觉之间成为对玩家来说很重要的角色”。从目前的玩家反馈来看,任天堂的开发人员显然做到了这一点!这里有两个重点设计方向:一个是通过设计容易带入感情的各种细节(外表、对话等等),让玩家和动物“有所联系”;另一个是通过设计栩栩如生的动作和反馈,让玩家们想要观察动物。
我们知道:《动物森友会》中四百只左右的动物岛民分为35个不同种类(兔子、马、牛、猫等等)和八种个性,其中还有雄性与雌性之分。这其中每个种类的动物是可以简略成同一个剪影外观的,比如:同是喵咪的杰克和莎莎的剪影是一样的。开发人员认为:动物们都只是住在岛上的普通居民而已,没有必要让谁更加显眼,所以决定一个种类统一使用一个剪影形状。然后可以通过其他的细节来区分个性。
上述所谓的“其他的细节”主要就是指对话。玩家们通过与动物们的各种对话,就可以知道这个动物喜欢什么,又有什么样的思考与个性。当然,除了对话之外,在剪影相同的前提下,动物的外观设计(发型,五官等等)同样可以做出特色。甚至你还可以设计一些奇葩的样子,在相同剪影的基础上,它们自动地就归属在某一种类上,不会让人混淆。
另外,为了让玩家对角色容易产生亲切感,所以既不能让动物们的动作举止看起来和机械一样生硬,也要营造出邻居的感觉,她们的动作和反馈需要和岛上的生活息息相关。这方面的设计有三个考虑重点,分别是:“让动物自己决定做符合自己想法的动作”、“依照当下的场景判断,并且对周围的人与事物有所反应”、“做出的行动必须让人没有随机的感觉”。
因此,游戏中的动物会有“自己主动做什么”和“看到什么而做什么”两种行为模式。前者自然是指动物们吃饭、做瑜珈、扫地清洁、钓鱼等等;而后者就是动物们看到虫会去追,或是看到玩家放置的家具会去使用的行为。厉害的是:在《动物森友会》中,上述的两种行为模式是可以切换的。不过如果太突然改变行动的话,看起来反而像机械化的行动,所以游戏又给她们“烦恼”的时间,让玩家有了想象的空间。
最后,博士和大家分享一个区分动物岛民与NPC的小诀窍,那就是在游戏中有一定“职责”的NPC,比如:狸克、西施惠等等,其剪影形状是比较特殊的,因此他们比动物岛民更加显眼!这就是游戏的设计原理,可不是美术人员随便瞎画的哟!
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