运动中的物质应积极响应并且运动自然。使用平缓的运动曲线和时长模板来创造顺畅、连贯一致的动效。
过渡曲线种类:
标准曲线
减速曲线
加速曲线
陡峭曲线
速度
元件在点于点之间或者板块之间运动时,运动应该足够快,不让用户等待;但又要足够慢,让用户明白切换过程。用户经常会看见的切换要尽量的短。
正确 - 动画要尽量快,不让用户等待
不正确 - 动画不能拖沓
灵活的时长
不要所有的动效时长都一样,应根据移动距离、元件的速度以及表层的变化来调整每一个时长。
元件移出屏幕外的动效时长较短,因为他们不需要多少关注。
当物体运动距离较长或者表面发生剧烈变化时,动效时长应较长
e.g. 500dp 375ms
当物体运动距离较短或者表面变化微小,动效时长应较短
e.g. 120dp 225ms
通用时长
手机
手机上的切换动效时长普遍超过300ms,一般在一下几个值内
- 大型的、复杂的、整屏幕的切换动效时长略长一些,一般超过375ms
- 元件进入屏幕动效时长一般超过225ms
- 元件移出屏幕动效时长一般超过195ms
切换的动效时长超过400ms后给人慢的感觉
较大的屏幕
同一时长内,运动距离较长的元件的最大速度,要大于运动距离较短的元件的最大速度。 较大的屏幕上,动效时长应稍长一些,动作不至于太快。
平板设备
平板设备上的动效时长一般比手机的长30%。例如,手机上时长300ms的动效,放到平板上后,时长应调整为390ms。
可穿戴设备
可穿戴设备上的动效时长应比手机的短30%。例如,手机上时长300ms的动效,在可穿戴设备上应调整为210ms。
台式机
台式机上的动效应该比手机上的更快,更简洁。一般时长应在150ms到200ms。
因为台式机上的切换动效被关注较少,动效应该比在手机上响应更及时、时长更短。
复杂的网页切换效果常常会导致掉帧(除非安装了GPU加速)。时长较短,结束得更快,引起的注意较少。
台式机上的切换应快得多。
自然的过渡曲线
这些自然的过渡曲线会影响元件的速度、不透明度和尺寸大小
动效中的应有平缓的加速和减速,否则显得实体移动得非常机械
加速度和减速度不同会让动效看起来更自然和令人愉悦
过渡曲线
过渡曲线在不同平台上或者不同软件中有不同命名。这里分为标准曲线、减速曲线、加速曲线和陡峭曲线
标准曲线
标准曲线(也称作进出过渡),是最常见的过渡曲线。元件在平面上两点间运动时,加速度大,减速度小。适用于增大、缩小的材质,或其他变化。
减速曲线
使用减速曲线(也称作过渡移除)元件全速进入屏幕,并缓慢减速达到悬停位置。
在减速过程中,元件的尺寸可能会增大(至100%),不透明度可能会增大(至100%)。在某情况中,元素进入屏幕时的透明度为0%,而后尺寸比进入时要略微缩小一些。
加速曲线
使用加速曲线(也称作过渡进入)元件全速退出屏幕,移除屏幕前并不减速
动效过程中,元件一直在加速,并且尺寸可能会减小(至0%),透明度可能会减小(至0%)。在某些情况中,元素离开屏幕时透明度为0%,尺寸可能略微增大一些。
陡峭曲线
使用陡峭曲线(也称为过渡进出)元件快速加速并快速减速。使用于可能随时返回屏幕的元件
元件从屏幕上一个点快速加速,并以相同加速度减速到达屏幕上另一个点,然后即可移出屏幕。减速度要比标准曲线中的减速度大,因为元件没有按某个特定路线运动移出屏幕。元件可能随时返回屏幕。
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