简述CPU和GPU:
CPU(Central Processing Unit,中央处理器)对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)。
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)进行纹理的渲染:
CPU计算--->GPU渲染--->帧缓存(--->视频控制器读取帧--->显示到屏幕)
在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存。
卡顿产生的原因:
CPU优化可能:
1,尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
2,不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
3,尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
4,Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
5,图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
6,控制一下线程的最大并发数量
7,尽量把耗时的操作放到子线程
8,文本处理(尺寸计算、绘制)
9,图片处理(解码、绘制)
GPU优化可能:
1,尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示;
2,GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
3,尽量减少视图数量和层次。
4,减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES。(因为控件重叠处,会涉及到公式的计算)。
5,尽量避免出现离屏渲染。
离屏渲染:
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
离屏渲染消耗性能的原因:
1),需要创建新的缓冲区;
2),离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
触发的几种操作:
1), 光栅化,layer.shouldRasterize = YES;
2), 遮罩,layer.mask;
3),圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0。(在swift5.0中,苹果已经做了此优化,此种操作不会导致)
4),阴影,layer.shadowXXX【如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染】
卡顿检测:
1),“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作;
2),添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
耗电主要来源和优化:
来源: CPU处理,网络使用,定位(LBS),图像的渲染。
1), 减少用定时器的使用;
2), 优化I/O操作, 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入,
3), 网络优化:
a,减少、压缩网络数据
b,如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
c,使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
d,网络不可用时,不要尝试执行网络请求
e,让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
f,批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
4) ,定位优化:
a,如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
b,如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
c,尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
d,需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
e,尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
5), 硬件检测优化:
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。
APP的启动:
冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP。
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化。通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments):DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1。
如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1。
按照不同阶段的优化:
dyld
{
减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
减少C++虚函数数量
Swift尽量使用struct
}
runtime
{
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
}
main
{
在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加载
}
安装包瘦身:
安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成
资源(图片、音频、视频等)
采取无损压缩
去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
可执行文件瘦身
编译器优化
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
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