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一个类似连连看游戏

一个类似连连看游戏

作者: 氮化镓加砷 | 来源:发表于2016-08-12 22:21 被阅读241次

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    效果GIF##

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    连连看消除算法##

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    总体算法的核心思想就如同上面图所示
    找AB两点是否能消除,我们只用看A,B两点的纵轴/横轴上能到达的点是否能分别连通,灰色标示障碍,那么A,B两点沿轴向(蓝色箭头)能连通的区域标示为粉色,而红色箭头标示横轴能连通。所以上面符合规则的连通路径有3条(3个红色箭头标示)。上图是纵向搜索,横向搜索类同。

    以纵轴搜索为例:
    我们需要取A,B沿着纵轴能到点的纵坐标的交集G,再来判断分别以A,B为横坐标(纵坐标在G)的点是否连通,如上图中 A能到纵向点集[1,7] ,B能到纵向点集[3,7],则交集[3,7],我们搜索点 (E,3)和(G,3) , (E,4)和(G,4) , (E,5)和(G,5) , (E,6)和(G,6) ,(E,7)和(G,7) 是否直线连通,(E,3)和(G,3),(E,4)和(G,4)不连通,其余都连通,所以我们找到3条路径.

    //元素
    struct ele {
        int x;
        int y;
        int q;
        ele(int _x , int _y ,int _q){
            x = _x;
            y = _y;
            q = _q;
        }
    };
    typedef ele* ele_p;
    
    bool isPath(ele_p s , ele_p d);  //两元素是否直线连通
    int pathToIndex(ele_p e , int type); //元素能沿着轴向能延伸的最大索引.
     list<int> *startCheck(ele_p s , ele_p e); //.
    
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    在练练看游戏中,我们只用找到一条合适的路径就可以了,然而我们应该优化算法找到一条折线尽量少,路径尽量短的路径,上图中,如果纵坐标集合[3,7]顺序搜索,找到的第一条路径应该是A,(E,5),(G,5),B,然而最优路径并不是这条,而是A,(G,6),B,这条路径只是折了一次。(如下图),所以我们重新设计搜索方式。

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    上图很清晰的列出了所有的情况,蓝色标示交集G的范围。按照上图的搜索方式,我们会找到一个最优得路径。

    下面给出一 伪代码

    #  s,e是两个节点 , f,b代表G集合的上下限,  paths是一个list指针的指针 ,后面会说明为啥用list保存 #
    searchPathByY(ele_p s , ele_p e , int f , int b , list<int> **paths){
             list<int> *elePath = new list<int>;
        
      // 确定s和e的位置
        ele_p front = s和e中纵坐标小的;
        ele_p back = s和e中纵坐标大得;
    
        int middle = 0;
    
        //确定搜索中点;
        if (front->y >= f) {
            if (back->y <= b) {
                //search from middle of frontAndBack
                middle = (front->y+back->y)/2;
            }else{
                middle = front->y;
            }
        }else{
            if (back->y >= b) {
                // search from middle of frontAndBack
                middle = (f+b)/2;
            }else{
                // search from middle of back
                middle = back->y;
            }
        }
       
       int  middleOffset = 0;
        while (点在集合G中) {
             // 搜索偏离+-middleOffset的点
              if(两点存在直线路径){
                       将和front横坐标相等的点push_front。
                       将和back横坐标相等的点push_back。
            }
              middleOffset++;
        }
    
      //没搜索到路径,返回false
        if (elePath->empty()) {
            delete elePath;
            return false;
        }
        
        if (front和list.push_front不是一个点) {
               将front点push_front到elePath;
        }
        if (back和list.push_back不是一个点) {
               将back点push_back到elePath;
        }
        if (s和front不是一个点) {
               对elePath做reverse;
        }
         
        *paths = elePath;
        return true;
    
    }
    
    

    上面是纵轴搜索的情况,横轴搜索的情况和上面类似。paths里面就会存有有效路径了,如果为空则表示不存在路径。

    简单框架##

    E6CF42F7-235A-4773-8B33-1EFBC811F09A.png
    @protocol LLKViewDataSource <NSObject>
    
    -(int)getTypeOfRow:(int)row andCol:(int)col;
    -(NSArray *)checkPathOne:(int)point1 andOther:(int)point2;
    -(void)endGame;
    -(NSArray *)generateNew;
    @end
    

    llkView是整个游戏的界面。接受点击事件,然后通过(NSArray *)checkPathOne:(int)point1 andOther:(int)point2 把点击的索引交给控制器,控制器转发给llk对象进行处理,看是否能消除,并且将数据返回给LLKVIew进行处理。
    另外一方面,通过定时器每隔一段时间通过-(NSArray *)generateNew;方法产生新节点,然后LLKVIew更新。

    让产生新节点的权值不同

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    在初始化游戏的时候 希望平均的分配每一个权值的数量,并且让所有的权值都成对的出现,并且产生一定数量的空节点。
    我的做法是,先把权值平均分配到所有的节点中 ,然后成对的产生空节点,并且将替换成空节点的权值存入vector<int> emptyEle容器中,
    当产生消除时候,一定会有两个相同权值加入到emptyEle中,然而我们产生的时候并不希望产生相同权值,所以在我们放入权值的时候我们一头一尾的放入,拿得时候从头拿两个,这样就能避免拿出两个权值相等的了。

    C++对象的释放##

    由于ARC不能对C++对象进行管理,然而delloc方法也不能手动调用,所以采用runtime机制调换成自己的delloc方法手动的把c++对象释放了。

    + (void)load
    {
        static dispatch_once_t token;
        dispatch_once(&token, ^{
            const char *orignSelName = "dealloc";
            SEL orignSelector = sel_registerName(orignSelName);
            const char *newSelName = "deallocWithC";
            SEL newSelector = sel_registerName(newSelName);
            Method originM = class_getInstanceMethod([self class], orignSelector);
            Method newM = class_getInstanceMethod([self class], newSelector);
            if (class_addMethod([self class], orignSelector, method_getImplementation(newM), method_getTypeEncoding(newM)))
            {
                class_replaceMethod([self class], newSelector, method_getImplementation(originM), method_getTypeEncoding(originM));
            }
            else
            {
                method_exchangeImplementations(originM, newM);
            }
        });
    }
    
    -(void)deallocWithC{
        delete myllk;
        [self deallocWithC];
    }
    
    

    大概框架就是这样,还有一些细节没做怎么好,代码放在https://github.com/lvjiaqijiaqi/llk_byLjq

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