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课程一 OpenGl 名词解释

课程一 OpenGl 名词解释

作者: 浪呀么浪打浪 | 来源:发表于2020-07-09 17:59 被阅读0次

    问题1:在你的app界面上加载一个普通的UIImageView会出现撕裂或掉帧吗。

    问题2:掉帧是怎么产生的

    问题3:iOS设备上,你有很大的可能性看到撕裂吗

    图形API简介

    OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个的OpenGL对象,将对资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。

    OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形的子集,针对手机、pad和游戏主机等嵌入式设背而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。

    Metal: Apple为游戏开发者推出了新的平台技术Metal,该技术能够为3D图形提高10倍的渲染性能,Metal是为Apple为了解决3D渲染提出的框架。

    OpenGL专有名词解析

    上下文(context):

    在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,需要首先创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机。保存了OpenGL的各种状态,这也是OpenGL指令执行的基础。

    OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似c语言一样面向过程的函数,实际上都是对OpenGL上下文状态机某个状态或者对象的操作,首先需要把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,可以将OpenGL的相关调用封装成一个面向对象的图形API。

    由于OpenGL上下文是一个非常大的状态机,因此切换上下文会造成比较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理。因此,需要分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理,缓冲等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加大量修改渲染状态。

    状态机是理论上的一种机器,状态机描述了一个对象在其生命周期内经历的各种状态,状态间的改变,发生转变的原因,条件以及转换中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应。因此具有以下特点:

    有记忆功能,能记住其当前的状态;

    可以接收输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出。

    当进入特殊状态(停机状态)的时候,便不再接收输入,停止工作。

    类推到OpenGL中来,可以这么理解:

    OpenGL可以记录自己的状态(如当前使用的颜色、是否开启了混合功能等)

    OpenGL可以接收输入(当调用OpenGL函数的时候,实际上可以看成OpenGL在接收我们的输入),如调用glColor3f,OpenGL接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态。

    OpenGL可以进入停止状态,不再接收输入。在程序退出前,OpenGL总会先停止工作的。

    渲染:

    将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染(Rendering)

    顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer):

    画图一般是先画好图像的骨架,然后再往骨架里填充颜色,这对于OpenGl是一样的。顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实不同的是。OpenGl的数据都是由图元组成的。在OpenGlES中,有点、线、三角形三种图元。这些数据存储在哪呢。开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存中的,被称为顶点数组。性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先存储到显存当中。这部分的显存,被称为顶点缓冲区。

    顶点指的是我们在绘制一个图形时,它的顶点位置数据。而这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU中。

    管线

    在OpenGl渲染图形时,就会有经历一个一个节点。而这样的操作可以理解为管线。类似于流水线,任务按先后一个一个执行。管线是一个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡处理数据时是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。就像水从管子的一端流到另一端。

    固定管线/存储着色器

    在早期的OpenGL 版本,它封装了很多种着⾊器程序块内置的⼀段包含了光照、坐标变换、裁剪等等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染. ⽽开发者只需要传⼊相应的参数,就能快速完成图形的渲染. 类似于iOS开发会封装很多API,⽽我们只需要调⽤,就可以实现功能.不需要关注底层实现原理。

    • 但是由于OpenGL 的使⽤场景⾮常丰富,固定管线或存储着⾊器⽆法完成每⼀ 个业务,这时将相关部分开放成编程

    着⾊器程序Shader 

    • 就全⾯的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定⼀个由shader编译成的着⾊器程序。常⻅的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader),⼏何着⾊器(GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀持了顶点着⾊器和⽚段着⾊器这两个最基础的着⾊器。

    • OpenGL在处理shader时,和其他编译器⼀样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进⾏绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传⼊⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每⼀个像素进⾏运算,并决定像素的颜⾊。

    顶点着色器VertexShader

    一般用来处理图形每个顶点变换/旋转/平移/投影等。

    顶点着色器是OpenGl中用于计算顶点属性的程序。顶点着色器是逐顶点运算的程序,也就是每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,并且顶点着色器运算过程中无法访问其他顶点的数据。

    一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发生的。

    片元着色器程序FragmentShader

    一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充

    片段着色器是OpenGl中用于计算片段(像素)颜色的程序。片段着色器逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行一次片段着色器,也是并行的。

    GLSL(OpenGL Shading language)

    OpenGl着色语言是用来在OpenGl中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL的着色分为两部分(顶点着色器)和片元着色器。

    光栅化Rasterization

    是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图像的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

    光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个元素。

    光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为⼆维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分⼯作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配⼀个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。光栅化过程产⽣的是⽚元• 把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化,这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程。

    纹理

     纹理可以理解为图⽚. ⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚.

    混合(Blending) 

    在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜⾊进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进⾏指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,⼀般可以通过像素着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些.

    变换矩阵(Transformation) 

     例如图形想发⽣平移,缩放,旋转变换.就需要使⽤变换矩阵.

     投影矩阵Projection 

    ⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进⾏绘制 

    渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer) 

     渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗⼝对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。但是,值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像 为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在⼀个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,因此为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换⼀般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步 使⽤了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率⽆法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利⽤硬件性能的⽬的

    OpenGl坐标系

    世界坐标系、惯性坐标系、物体坐标系

    OpenGl坐标变换全局图

    坐标转换计算

    着色器的渲染流程

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