趁着刚刚上班还有空的时间继续写一写博客,今天刚上班就被告知产品6.2已经设计好了,明天开发,然后看了下需求,瞬间又泪奔了,又是一轮奋力地去干。
好了,前话就说这么多,我们继续我们的图形性能优化了,值得一说的就是上一篇文章编写离屏渲染那段不太清晰,还是需要找个时间去修改一下,让各位小伙伴更明白。
6 使用后台绘制
当你的应用存在的绘图部分并不是那么流畅的时候,你可以去检验一下是否你的 drawRect: 就是影响你应用性能的瓶颈,那么,你可以将这段绘制代码放到后台去做。但是在你这么做之前,检查是不是有其他方法来解决,比如、考虑使用 core animation layers 或者预先渲染图片而不去做 Core Graphics 绘制。可以看看 Florian 对在真机上图像性能测量的帖子,或者可以看看来自 UIKit 工程师 Andy Matuschak 对个各种方式的权衡的评论。
我们或多或少都听过后台绘制,但是实质上我们该怎么做呢?思路如下:
将原本打算绘制的视图用一个 UIImageView 来代替,当所有绘制操作完成后渲染成一张 UIImage ,
然后来替换到 UIImageView 中去。在绘制的方法中,使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
来取代 UIGraphicsGetCurrentContext。
talk is cheap,show me the code。下面,我就一步一步教小伙伴们如何去做。
1.首先创建一个 ASynchronousDrawView
类继承 UIView
ASynchronousDrawView.h
@interface ASynchronousDrawView : UIView
@end
ASynchronousDrawView.m
@interface ASynchronousDrawView()
@property (nonatomic , weak) UIImageView *imageView;
@end
2.然后在 initWithFrame:
方法中去建立好 UIImageView
ASynchronousDrawView.m
@implementation ASynchronousDrawView
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
if (self = [super initWithFrame:frame]) {
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = self.bounds;
imageView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
}
return self;
}
3.好了,接下来就是我们的绘制方法,我下面代码只是一个演示,并不是说这段代码很耗时,小伙伴们要根据情况来用喔。
- (void)asynchronousDrawComplete:(void(^)(UIImage *))complete {
// 异步绘制,在绘制方法中,使用 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions 来取代 UIGraphicsGetCurrentContext
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
// 第三个参数传入0 ,设备的主屏幕的 scale 将被自动传入,这将使图片在普通设备和 retina 屏幕上都有良好的表现。[UIScreen mainScreen].scale
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(self.frame.size.width, self.frame.size.height), true, 0);
// 实例画图代码(耗时的绘制应放在这里)
UIBezierPath *bezier = [UIBezierPath bezierPath];
[[UIColor redColor] setFill];
[bezier addArcWithCenter:CGPointMake(self.frame.size.width * 0.5, self.frame.size.height * 0.5) radius:40 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:true];
[bezier fill];
// 将绘制转换成图片
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
// 关闭图片上下文
UIGraphicsEndImageContext();
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
// 绘制操作完成,将图片传出去
complete(image);
});
});
}
4.调用后台绘制方法来替换 UIImageView
的 UIImage
// 开始异步绘制
__weak typeof(self) weakSelf = self;
[self asynchronousDrawComplete:^(UIImage *image) {
weakSelf.iconView.image = image;
}];
当然,我们调用到 block 的小伙伴,记得,防止循环引用喔。
以上就是后台绘制的方法实现了,根据这个方法我们可以将 drawRect: 方法中耗时的绘制分离出来,让我们的性能进一步提高。除了在后台自己调度绘制代码,以也可以试试看使用 CALayer 的 drawsAsynchronously 属性。然而你需要精心衡量这样做的效果,因为有时候它能使绘制加速,有时候却适得其反。
7 使用 NSCache 来为缓存 UITableView 中的 SectionHeadView
我们在使用 UITableView 的时候可能要为每一组 Section 都得加一个一个 HeadView,然后就会用到
*-(UIView )tableView:viewForHeaderInSection: 这个方法,小伙伴们通常都会这么调用
- (UIView *)tableView:(UITableView *)tableView viewForHeaderInSection:(NSInteger)section {
UIView *secHeadView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
return secHeadView;
}
但是通过打下断点的方法我们就知道,当我们滚动 tableView,每当滚动到每一组的 headView 的时候就会调用一次,上面方法就会产生一个 secHeadView
对象,这样做无疑是浪费我们的内存,能少创建对象才是皇道呀。
那么我们该怎么优化这样需求呢,没错,我们需要把视图缓存,那么就不需要每次滚动的时候就去重新创建一次了,然后我们在适当的时候将缓存释放掉,把更多的内存腾出来。但是,这里又衍生了一个问题,缓存方法有很多,例如用 NSArray
,NSDictionary
等这些容器对象,或者用 NSPointerFunctions
这些指针容器类。但是,我们在这里选择 NSCache。
为什么选择NSCache
?
NSCache 用法跟 NSDictionary 一样,可以调用 objectForKey:、setObject:forkey:和 removeObjectForkey。
但是 NSCache 有一些特性是被低估了,比如其多线程的安全性,小伙伴们可以在任何线程不加锁的情况下修改 NSCache。
NSCache 还没设计为能与符合<NSDiscardableContent>协议的对象整合,这不仅能在应用运行的时候提供
自动缓存管理,甚至在应用暂停的时候也有用。意思当你的内存吃紧的时候,系统会帮你释放 NSCache 内的对象,
而且,这是相当安全的行为。
还是来代码让小伙伴们精神精神吧。
1.创建 NSCache
对象
self.scHeadcache = [[NSCache alloc] init];
2.在*-(UIView )tableView:viewForHeaderInSection: 检验一下。
- (UIView *)tableView:(UITableView *)tableView viewForHeaderInSection:(NSInteger)section {
UIView *view;
if (![self.scHeadcache objectForKey:@(section)]) {
view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
}
else {
view = [self.scHeadcache objectForKey:@(section)];
}
return view;
}
当然这个 NSCache 对象也是会占内存的,所以我们会在适当的时候把它释放出去,那什么是适当的时候呢,当然是用户不再对着页面感兴趣的时候啦。
@end
好了,今天先写这么多,还得认认真真的撸代码,新的一年,大家加油喔。
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