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cocos2d-x 坐标系转换函数

cocos2d-x 坐标系转换函数

作者: Kerwin_lang | 来源:发表于2017-04-07 13:59 被阅读0次

    在官方API中有介绍坐标系的转换函数:

    /** 
        * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points. 
        */  
       Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;  
      
       /** 
        * Converts a Point to world space coordinates. The result is in Points. 
        */  
       Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;  
      
       /** 
        * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points. 
        * treating the returned/received node point as anchor relative. 
        */  
       Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;  
      
       /** 
        * Converts a local Point to world space coordinates.The result is in Points. 
        * treating the returned/received node point as anchor relative. 
        */  
       Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;  
      
       /** 
        * convenience methods which take a Touch instead of Point 
        */  
       Point convertTouchToNodeSpace(Touch * touch) const;  
      
       /** 
        * converts a Touch (world coordinates) into a local coordinate. This method is AR (Anchor Relative). 
        */  
       Point convertTouchToNodeSpaceAR(Touch * touch) const;  
    

    具体的解释:
    convertToNodeSpace、convertToWorldSpace,都是以参照物的坐下角作为坐标点原点,向右和向上创建坐标系。
    ------------------------------convertToNodeSpace,获得的坐标相对于参照物的坐标。
    ------------------------------convertToWorldSpace,获得的坐标是参照物所在的坐标系中的坐标,即转换到参照物的世界坐标。

    convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR,是以参照物的锚点为原点,向右、向上创建坐标系。
    ------------------------------convertToNodeSpaceAR,获得的坐标相对于参照物的坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。
    ------------------------------convertToWorldSpaceAR,获得的坐标是参照物所在的坐标系中的坐标,即转换到参照物的世界坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。
    这样理解比较简单写,有AR的是以参照物的锚点作为新建坐标系的原点,没有AR的是以参照物的左下角作为新建坐标系的原点。

    世界坐标一般都是游戏中的场景的绝对坐标,相对坐标是在世界范围内参照其他元素的坐标,绝对坐标,相对坐标,类似于物理中的绝对运动和相对运动,

    若 A 的绝对坐标是(20, 20),B 的绝对坐标是(30, 40)那么A—>convertToNodeSpace(B->getPosition()) 
    指的是计算 B 相对 A 的相对坐标,那就是以 A 为参照计算 B 的新坐标 =(30-20, 40-20)=(10, 20),
    反过来 B->convertToNodeSpace(A->getPosition()) 就是以 B 为参照计算
     A = (20-30, 20-40)=(-10, -20)(PS:convertToNodeSpace(A->getPosition()) 中的 A->getPosition() 是绝对坐标)
    下面计算世界坐标,计算世界坐标是根据相对坐标进行计算,好好理解这句话
    若这个时候 A (30, 40) B (5, 6)都是绝对坐标,但是利用下面这个函数 
    A->convertToWorldSpace(B->getPosition())这个时候 B (5, 6)就变成了 A 的相对坐标了,这个时候得到的新坐标(35, 46)
    

    下面通过示例来验证:

    Sprite *sprite1 = Sprite::create("CloseNormal.png");  
    sprite1->setPosition(Point(100,100));  
    this->addChild(sprite1);  
      
    Sprite *sprite2 = Sprite::create("CloseNormal.png");  
    sprite2->setPosition(Point(200,200));  
    this->addChild(sprite2);  
      
    auto point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());  
    auto point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());  
    auto point3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());  
    auto point4 = sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());  
    log("position = (%f,%f)",point1.x, point1.y);  
    log("position = (%f,%f)",point2.x, point2.y);  
    log("position = (%f,%f)",point3.x, point3.y);  
    log("position = (%f,%f)",point4.x, point4.y);  
    

    输出结果:

    position = (120.000000,120.000000)  
    position = (280.000000,280.000000)  
    position = (100.000000,100.000000)  
    position = (300.000000,300.000000)  
    

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