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见人总结(欢迎指正,共同学习

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作者: 一枚64byte的仙女 | 来源:发表于2022-02-17 16:39 被阅读0次

程序笔试题(Unity部分)--20220217

1.请描述Monobehavior中OnEnable,Start,Awake函数的执行顺序。

        Awake OnEnable Start;

2.请描述装箱/拆箱的优缺点。

        优点:可以满足值类型和引用类型之间的转换。

        缺点:装箱需要在托管堆中分配内存,分配的内存量是值类型各字段所需的内存量还需要加上托管堆所有对象都有的两个额外内存量(对象指针和同步块索引)。在拆箱的过程中也需要将字段包含的值从堆中复制到基于栈的值类型实例当中。装箱和拆箱会对程序运行速度和内存消耗产生不利影响。

3.请描述堆和栈的区别。

    数据类型区分:值类型存放在栈中,引用类型先在栈中存放对应的引用地址,然后在对中分配空间存放数据。

    读取速度和空间:栈空间小,读取速度快。堆空间大,读取速度慢。

    内存管理:栈根据后进先出的原则,依次分配和释放对象,使用完毕立即释放,托管堆内存对象的释放受垃圾收集机制(GC)的管理。

4.请列举多线程同步的方式,并比较优缺点。

    多线程同步方式有:C# Thread,Task await/async。

    优点:多线程同步方式可以避免主线程卡顿,Task异步是C#中的新语法使用了线程池。

    缺点:C# Thread线程无法访问Unity组件。

5.List和Dictionary在遍历,查找,插入操作上效率有什么不同?

    List是在数组的基础上做的封装,遍历查询更快。Dictionary单条查询更快。在遍历时Dictionary内存不连续会产生大量的内存换页操作,List只需要最少的内存换页即可。

    在尾部插入数据时,List只需要在其原有的地址基础上向后延续存储即可,Dictionary需要经过复杂的Hash计算。

6.Unity协程是在单线程还是多线程的环境下实现的?请说明原因。

    Unity协程是在单线程的环境下实现的。Unity中的协成在执行过程中是通过yield retrun 将程序挂起,等到特定的时间才执行接下来的内容,具体挂起的程序什么时候执行,是根据MonoBehavior的生命周期决定的。

7.请例举几种减少GC的有效代码措施。

    1.减少装箱操作,使用泛型;

    2.使用对象池;

    3.尽量避免大对象的分配,减少对象引用数量;

    4.使用for代替foreach;

    5.字符串连接时是可以使用StringBuilder;

    6. yield return 0使用 null 代替;

    7.避免使用LINQ、正则表达式;

8.已知一个二叉树根节点,请写一个函数,计算包括根结点本身在内的所有子节点数(数据结构请自定义,建议采购匈牙利命名法)。

public class TreeNode

{

public int iData = 0;

public TreeNode leftNode = null;

public TreeNode rightNode = null;

public TreeNode(int value)

{

This.iData = value;

}

public TreeNode(int value,TreeNode left,TreeNode right)

{

this.left = left;

this.right = right;

this.iData = value;

}

}

public void DisplayMiddle(TreeNode node)

{

if(node != null)

{

DispalyMiddle(node.leftNode);

Debug.Log(node.iData);

DispalyMiddle(node.rightNode);

}

}

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