美文网首页读书笔记
工作与游戏,二者并无不同丨《史玉柱自述》读后感

工作与游戏,二者并无不同丨《史玉柱自述》读后感

作者: 山鸟长虫 | 来源:发表于2016-05-20 14:44 被阅读72次
    《史玉柱自述》
    这本书的内容有些零散,与其说是一本书,不如说是史玉柱的演讲、随笔集。但是从这些零散的片段中,能看到史玉柱对营销、产品、团队管理的理解。通篇给我的感受就两个字“务实”。

    史玉柱的经历大家耳熟能详,无非是那些少年得志、折戟沉沙、东山再起、开疆辟土、因祸得福、balabala…我就不重复了。

    本书最大的收获,就是读到他做游戏的时候,提出了玩家需求八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。这八个字让我眼前一亮。作为一名曾经的资深玩家,我能体会到这八个字的魔力。我想起当年玩游戏时那种如痴如醉,我也想到如果将这些点应用到职场中,简直可以无缝对接。

    荣耀

    荣耀是什么?是马斯洛需求理论里的最高级——自我实现。每个人内心深处都想要获得其他人的尊重,要获得荣耀。游戏中是这样,工作中也是这样。我们要照顾团队中每个人的成就感,哪怕是职场新人。

    目标

    对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在…如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了…有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言…上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来…

    读这一段的时候,我无法把这些游戏运营的理论与团队管理的理论区分开来,这明明就是一回事。

    在职场中,我们在人一个时间节点上都应该有目标,哪怕这个目标是“找到一份工作”。

    对于职场发展,我们也会有短、中、长期目标。比如我的短期目标是今天写完一篇文案;中期目标是获得某项具体能力,升职加薪到某一程度;长期目标是财务自由等等…在拥有强烈目标的时候,工作是绝不会有怨言的。工作中的抱怨一般有两种,一个是没有目标,领导瞎指挥;另一个是目标达成了,奖励没到位。

    我们不怕吃苦受累,而是怕这苦吃得不值得。所以在给员工制定一个目标的同时 ,一定要说明任务完成的价值是什么,能得到什么,不论是虚无的“成长”还是现实的“奖金”,都是激励员工完成目标的动力。

    所以一个好目标的标准:
    1.符合现实的目标
    2.连续的目标
    3.有一定压力感的目标。
    总结就是,不太简单,也不太难,保持连续性。

    互动

    游戏中的互动分两种,友情和仇恨。

    友情的需求在网游中是仅次于对荣耀的追求,在职场中也一样,一个气氛和谐愉快的办公室环境更吸引人,工作本身已经很累了,不想徒增更多的烦恼和内耗给自己。

    仇恨也是一种互动,如果把仇恨这个贬义词换一个说法,就是制造竞争。竞争的氛围更有利于员工积极主动的工作。建议以团队竞争为主,团队内部个人的竞争则尽量减少制造,“我们团队很牛”会让团队每个人拥有荣誉感,而“我个人很牛,你们都是辣鸡”这个想法一旦出现,就是团队的不稳定因素。

    惊喜

    惊喜就是随机性,人类所从事的所有活动,全都有随机性,没有随机性,一切游戏都不复存在。没有了随机性,生活也将会一潭死水。

    而确定性是随机性的另一面。确定性就是通过努力的投入,会有确定的产出。如果人生只有随机性,那么就不会有人努力去争取什么了。

    随机性和努力就像同一个事物的两面,只有将他们俩叠加在一起才是游戏的最大魅力,当然也是生活最大的魅力所在。在职场里,努力就会有收获,这毋庸置疑,但是收获能有多少,这是一个很难预测的事情。

    比如说通过三年的努力,被提拔成了公司的中层管理者,这基本是靠谱的。但是这个公司,将成为百度还是3721、淘宝还是8848,这就不是个人能够决定的了。

    全力追逐理想的同时,永远心存希望。尽人事,听天命。

    (就这么多)

    相关文章

      网友评论

        本文标题:工作与游戏,二者并无不同丨《史玉柱自述》读后感

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/szrnrttx.html