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OpenGL(四) OpenGL图元绘制

OpenGL(四) OpenGL图元绘制

作者: 探索者的旅途 | 来源:发表于2020-07-10 10:58 被阅读0次
    效果图

    我们知道线三角形是OpenGL的基本图元。

    在绘制图元之前,我们先来了解下OpenGL常见的图元连接方式

    图元 名称 描述
    GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点
    GL_LINES 线 每一对顶点定义一个线段
    GL_LINE_STRIP 线段 一个从第一个顶点依次经过每一个后续顶点⽽而绘制的线条
    GL_LINE_LOOP 线环 GL_LINE_STRIP相同,但是最后一个顶点和第一个顶点连接起来了
    GL_TRIANGLES 三角形 每3个顶点定义一个新的三⻆角形
    GL_TRIANGLE_STRIP 三角形带 共⽤一个条带(strip)上的顶点的一组三⻆形
    GL_TRIANGLE_FAN 三角形扇 以一个圆点为中心呈扇形排列列,共⽤相邻顶点的一组三⻆形
    图片来源于网络

    了解了图元绘制方式之后,我们用OpenGL画一个三角形,并且可以通过键盘方向键控制三角形旋转。

    画三角形

    首先先定义一些必要的类
    GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理类
    
    GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
    GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵
    
    GLFrame cameraFrame; // 观察者
    GLFrame objectFrame; // 物体
    
    GLFrustum viewFrustum; // 投影
    
    GLBatch lineLoopBatch; // 线环批次类(因为是三角形)
    
    
    GLGeometryTransform transformPipeLine; // 几何变换管道
    
    
    // 定义3个点(三角形的三个点)
    GLfloat vCoast[9] = {
        3, 3, 0,
        0, 3, 0,
        3, 0, 0
    };
    
    GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; // 绿色
    GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 黑色
    
    方法 说明
    GetProjectionMatrix() 投影矩阵
    GetNormalMatrix() 法线矩阵
    GetModelViewMatrix() 模型视图矩阵,简称mv
    GetModelViewProjectionMatrix() 模型视图投影矩阵,简称mvp
    自定义changeSize函数

    changeSize主要是用来设置视口大小以及当视口发生变化时调用的,而本案例中立体图形的绘制需要使用投影矩阵,因此还需要在该函数中设置投影矩阵。

    • 设置视口
    // 设置视口
    glViewport(0, 0, w, h);
    
    • 创建透视投影
    // 创建透视投影
    //参数1:垂直方向上的视场角度
    //参数2:视口纵横比 = w/h
    //参数3:近裁剪面距离
    //参数4:远裁剪面距离
    viewFrustum.SetPerspective(35.0, float(w) / float(h), 1.0, 500.0);
    
    • 通过设置的投影方式获得投影矩阵,并将其存入投影矩阵中
    // 通过设置的投影方式获得投影矩阵,并将其存入投影矩阵中projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    • 初始化模型视图矩阵堆栈,压入一个单元矩阵
    // 初始化模型视图矩阵堆栈,压入一个单元矩阵
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
    
    自定义setupRC函数

    setupRC主要做一些初始化的准备工作。

    • 设置背景颜色
    // 背景颜色
    glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
    
    • 初始化固定着色器
    // 初始化固定着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    • 设置变换管道中的模型视图矩阵和投影矩阵
    // 设置变换管道中的模型视图矩阵和投影矩阵
    transformPipeLine.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    
    • 设置下观察者的位置
    // 设置下观察者的位置
    cameraFrame.MoveForward(-15.0);
    
    • 通过线环的形式
    lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
    lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineLoopBatch.End();
    
    自定义renderScene函数

    renderScene函数主要做渲染

    • 清理缓存区
    // 清理缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    • 压栈
    // 压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    • 获取观察者矩阵,并将观察者矩阵*矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
    // 获取观察者矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    // 观察者矩阵*矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
    // 观察者矩阵*栈顶单元矩阵 = 新观察者矩阵,压栈
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    • 获取物体的矩阵,并将物体矩阵*矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
    // 获取物体的矩阵
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    // 物体矩阵*矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    • 使用固定管线
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeLine.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    
    • 设置线宽
    glPointSize(10.0);
    lineLoopBatch.Draw();
    glLineWidth(10.0); 
    
    • 出栈
    // 出栈
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    • 交换缓冲区
    // 交换缓冲区
    glutSwapBuffers();
    

    这儿引用一下别人的一张图


    图片来源于网络
    • changeSize函数中向栈中初始化了一个单元矩阵
    • renderScene函数中再次向栈中压入一个单元矩阵,主要是为了图形绘制完成后,矩阵的复原,所以此时栈中有两个单元矩阵
    • cameraFrame构建为观察者矩阵,将栈顶单元矩阵取出,与观察者矩阵相乘,得到新的观察者矩阵,再将其入栈
    • objectFrame构建为物体矩阵,取出栈顶的观察者矩阵,与物体矩阵相乘,得到模型视图矩阵,并将其入栈
    • 然后利用固定管线渲染图形,在图像渲染完成后,将栈中模型视图矩阵pop,恢复其初始状态。

    自定义specialKeys函数,控制三角形方式

    void specialKeys(int key, int x, int y) {
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            // 绕x轴旋转
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0, 0.0, 0.0);
        }
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            // 绕x轴旋转
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0, 0.0, 0.0);
        }
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            // 绕y轴旋转
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0, 1.0, 0.0);
        }
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            // 绕y轴旋转
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        glutPostRedisplay();
    }
    

    main函数

    int main(int argc,char* argv[]) {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("OpenGL图元");
    
        glutReshapeFunc(changeSize);
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutSpecialFunc(specialKeys);
        
        GLenum status = glewInit();
        if (status != GLEW_OK) {
            printf("error: %s\n", glewGetString(status));
            return 1;
        }
        
        setupRC();
        
        glutMainLoop();
        
        return 0;
    }
    

    Demo

    传送门

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