这个图形是一个略复杂的图形,至少需要三个点才能绘制出来。这个图形分为以下三部分:
箭尾:由绘制的第一个点和第二个点构成。
箭头:由绘制最后一个点、箭尾的中点和其他一些参数计算出来的总共5个点构成。
箭身:由除了箭尾和最后一个点之外的其他点计算得出,其中一个绘制点对应计算出来的两个点,左右依次连接构成。
下图是一个四个点的简易图形(这只是第一步,后面会详细介绍如何圆滑处理拐角部分)。
(图一)左为实际图形,右为简化的图形计算图形所需要的固定值参数如下
图二第一步:确定箭尾的顺序。pnts是用于绘制进攻方向的全部点,是经纬度坐标转成平面坐标后的坐标。判断前三个点是否为顺时针方向,若是,则第一个点为trailRight,第二个点为trailLeft;否则,第一个点为trailLeft,第二个点为trailRight。
(图三)确定箭尾顺序的代码第二步:计算箭头的坐标点。通过trailLeft和trailRight计算箭尾的中点midTail,然后将pnts去掉箭尾的两点并在数组的开头插入midTail得到bonePnts,如下图所示
(图四)获取bonePnts的坐标 (图五)计算箭头的坐标点计算bonePnts点的连线的长度为len;
len与headHeightFactor的乘积就是headHeight;
pnts(绘制图形所需的点)的最后一个点就是headPnt;
之后的len被赋值为headPnt与其前一个点的距离;
tailWidth为箭尾的宽度;
如果headHeight大于tailWidth*headTailFactor,那么headHeight将被重新复制为tailWidth*headTailFactor;
之后通过headHeight乘以相关的倍数得到headWidth、neckWidth和neckHeight
(图六)箭头的核心算法headEndPnt就是headPnt沿着前一个点的方向,距离headHeight的点,同理neckEndPnt就是headPnt沿着前一个点的方向,距离headHeight的点;
headLeft和headRight是headEndPnt沿着headPnt的方向,旋转90°后距离headWidth的点;
neckLeft和neckRight是neckEndPnt沿着headPnt的方向,旋转90°后距离neckWidth的点;
最后将neckLeft、headLeft、headPnt、headRight和neckRight顺次放入数组中。
(图七)箭头算法的示意图第三步:计算箭身的关键点
tailWidthFactor 为箭尾的宽度/bonePnts的长度
(图八)计算箭身的代码allLen是bonePnts的总长度的0.99次幂,len是bonePnts的总长度;
widthDif是(箭尾的宽度-箭头颈部的宽度)/ 2;
然后从下标为1的点开始循环至倒数第二个点,每次循环计算当前点和前一个点和后一个点组成的角度的一半angle,以及当前的位置相较于tailWidth和neckWidth的宽度w,然后根据当前点的位置、angle和w计算出一组left和right。
(图九)计算箭身点的核心代码 (图十)循环计算得出多组left和right关键点得到的箭身的点是左右两侧的点存放于一个数组当中,下图中的代码时将返回的箭身的关键点的左右两侧分开。
(图十一)箭身关键点分为左右两侧第四步:拐角点的圆滑处理
至此,已经绘制出如图一所示的右侧的简易进攻方向,但相较于左侧的最终效果,拐角处不够圆滑。所以,接下来就是将拐角点变成很多的点,从而形成圆滑的视觉效果。
(图十二)圆滑处理的代码 (图十三)圆滑处理的核心算法一 (图十四)圆滑处理的核心算法二计算出来的圆滑的点的实际效果如下图
将拐点圆滑处理后的效果图第五步:将计算出来的所有点顺次连接组成多边形——进攻方向。
顺次连接所有点
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