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我们开发Metal时,将渲染环节独立到成自己创建的类。使用单独的类,我们可以更好的管理初始化Metal,以及处理MTKViewDelegate。在此项目中我们创建了继承于NSObject
的HelloRender
类,来处理背景的渲染。TriangleRender
处理三角形的渲染。
-
Metal的图形管道
Metal图形管道图示.png
- Metal命令对象之间的关系
1 命令缓存区(command buffer
)是从命令队列(command queue
)创建的
2 命令编码器(command encoders
)将命令编码到命令缓冲区中
3 提交命令缓冲区并将其发送到GPU
4 GPU执行命令并将结果呈现为可绘制
Metal命令对象之间的关系.png
实现效果

动态背景
HelloRender.h
文件中
- 我们重写
HelloRender
的初始化方法以获取到Render需要作用的MTKView
- (instancetype)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView;
HelloRender.m
文件中
- 构建一个颜色结构体
// 颜色结构体
typedef struct{
float red, green, blue, alph;
}Color;
- Metal是驱使GPU来做渲染,在我们的
HelloRender.m
文件中,我们将设备(MTLDevice
)和命令队列(MTLCommandQueue
)构建出来
id <MTLDevice> _device;
id <MTLCommandQueue> _commandQueue;
- 在Render的初始化方法中,获取到
_device
和_commandQueue
_device = mtkView.device;
//所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个MTLCommandQueue对象
//你使用MTLCommandQueue去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
- 实现MTKView的delegate的两个方法
1- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
因为这里我们不会去对视图大小做出变化,所以这里不需要操作
2- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
// 获取颜色值
Color color = [self getDisplayColor];
//设置view的color
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alph);
//Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
//使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
//为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"My Command";
//从视图绘制中获得渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor != nil) {
//通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"My RenderEncoder";
//我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
//即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
[renderEncoder endEncoding];
/*
当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
1) present
2) commit
因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
*/
//添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
[commandBuffer commit];
- 构建随机颜色函数
- (Color)getDisplayColor;
//增加/减少颜色的标记
static BOOL growing = YES;
//颜色通道值
static NSUInteger primaryChannel = 0;
//颜色通道数组
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
//颜色调整步长
const float dynamicColorRite = 0.020;
//判断
if (growing) {
//动态通道索引(1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 1) % 3;
colorChannels[dynamicChannelIndex] += dynamicColorRite;
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
//不再增长
growing = NO;
//将颜色通道修改为动态颜色通道
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}else{
//动态通道索引(1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 1) % 3;
//将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= dynamicColorRite;
//当颜色值小于等于0.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
//又调整为颜色增加
growing = YES;
}
}
Color color;
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alph = colorChannels[3];
return color;
- 在controller中
_mtkView = [[MTKView alloc] init];
[self.view addSubview:self.mtkView];
[_mtkView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.left.right.bottom.top.equalTo(self.view);
}];
UILabel * label = [[UILabel alloc] init];
label.textColor = [UIColor blackColor];
label.font = [UIFont systemFontOfSize:40];
label.text = @"Hello Metal";
[self.view addSubview:label];
[label mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.centerX.equalTo(self.view.mas_centerX);
make.centerY.equalTo(self.view.mas_centerY);
}];
//为mtkViw设置device
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_mtkView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
if (!_mtkView.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
//创建helloRender
//在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
_render = [[HelloRender alloc] initWithMetalKitView:_mtkView];
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_mtkView.delegate = _render;
//视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
_mtkView.preferredFramesPerSecond = 60;
三角形渲染
- 在controller中基本没有什么变化,主要的操作在Render和Metal文件中,这样可以和controller中的业务分离开,便于处理
- 在
TriangleRender
中
- (instancetype)initWithMetalkView:(MTKView *)mtkView
函数中
在获取Device之后,首先需要加载Metal文件
id <MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
然后加载顶点函数和片元函数,这里的名字要对应.metal中的函数名
//从库中加载顶点函数
id <MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id <MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
创建管道并指定可编程的顶点/片元函数,以及存储颜色的组件
//配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor * pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineDescriptor.label = @"simple pipeline";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个片元/片段
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//存储颜色数据的组件
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
// 同步创建,并返回渲染管线状态
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
//判断是否返回了管线状态
if (!_pipelineState) {
//如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
return nil;
}
之后就是创建命令队列了。
-
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
函数中
实现流程.png
实现代码
//设置背景色
view.clearColor = MTLClearColorMake(1, 1, 1, 1);
// 顶点、颜色数据
static const TriangleVertex triangleVertices[] =
{
{{ 0.5, -0.25, 0.0, 1.0}, {1.0, 0.0, 0.0, 1.0}},
{{-0.5, -0.25, 0.0, 1.0}, {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}},
{{-0.0, 0.25, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}},
};
//为当前渲染的每个每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id <MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓冲区名字
commandBuffer.label = @"commandBuffer";
//MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标(描述信息)
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor != nil) {
//创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id <MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//命名
renderEncoder.label = @"My RenderEncoder";
//设置绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
//视口指定Metal渲染内容的drawable区域。 视口是具有x和y偏移,宽度和高度以及近和远平面的3D区域
//为管道分配自定义视口需要通过调用setViewport:方法将MTLViewport结构编码为渲染命令编码器。 如果未指定视口,Metal会设置一个默认视口,其大小与用于创建渲染命令编码器的drawable相同。
MTLViewport viewPort = {
0.0 , 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0
};
[renderEncoder setViewport:viewPort];
//设置当前渲染管道状态对象
[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
// 从应用中发送数据到metal顶点着色器函数
//顶点数据+颜色数据
// 1) 指向要传递给着色器的内存的指针
// 2) 我们想要传递的数据的内存大小
// 3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。
[renderEncoder setVertexBytes:triangleVertices
length:sizeof(triangleVertices)
atIndex:TriangleVertexInputIndexVertices];
//viewPortSize 数据
//1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
//2) 视图大小内存空间大小
//3) 对应的索引
[renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
length:sizeof(_viewportSize)
atIndex:TriangleVertexInputIndexViewpostSize];
//画出三角形的三个顶点
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
vertexStart:0
vertexCount:3];
//表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从MTLCommandBuffer中分离
[renderEncoder endEncoding];
//
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
[commandBuffer commit];
-
TrianleShader.metal
文件中
定义了两个函数vertexShader
和fragmentShader
代码如下
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexId [[vertex_id]],
constant TriangleVertex * vertices[[buffer(TriangleVertexInputIndexVertices)]],
constant vector_uint2 * viewportSizePointer [[buffer(TriangleVertexInputIndexViewpostSize)]]
){
/*
处理顶点数据:
1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
2) 将顶点颜色值传递给返回值
*/
//定义out
RasterizerData out;
//初始化输出剪辑空间位置
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
// 我们的位置是在像素维度中指定的.
float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexId].position.xy;
//将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
out.clipSpacePosition = vertices[vertexId].position;
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
out.color = vertices[vertexId].color;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
}
//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]]){
//返回输入的片元颜色
return in.color;
}
最后附上demo地址Metal案例Demo
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