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作者:
Loïc Ciccone (ETH Zurich)
Martin Guay (Disney Research Zurich)
Maurizio Nitti(Disney Research Zurich)
Bob Sumner (Disney Research, ETH Zurich)
循环动作在动画制作和游戏开发中扮演着重要的角色,比如动画人物的行走、重复的动作等,虽然现在很多软件中都有循环运动的制作插件,但是在实际创建动态循环时还是需要专业人员培训,对于新手来说很不方便。
动画师们还记得那些年插过的帧吗?
最近,迪斯尼在循环运动创作的具体难点方面进行了探索研究,为动画初学者提供了一个简单的系统,同时也保持了专家所要求的控制灵活性。
(小编英语水准不足以翻译口语——简而言之没有字幕)。
(Authoring Motion Cycles)
在这个系统中,用户能够使用各种捕捉设备进行多个循环动作,然后系统会自动从杂乱的输入数据中提取循环动作。
系统捕捉到循环动作后,用自定义的曲线来代表,允许用户使用操作工具进行视窗调整、控制空间与时间的转换。
此外,在地面和其他平面接触点指定一个草图线,通过调整这条线可以调整曲线的位置和时间,借此创建非滑动接触点。
这个系统的核心功能是循环动作的提取算法、可调整空间与时间的曲线、以及使用草图线建立非滑动平面接触的规范方法。
迪斯尼在完成这个系统的研究后,分别对新手和专业动画师进行了循环运动制作的测试。
新手测试
五位从未做过角色动画的新手使用这个系统,在不到一个小时的时间里做出了这些循环运动。
图中从左到右依次是:
两个舞蹈循环(左)、游泳循环(中上)
出拳击打(右上)、散步循环(右下)
专业艺术家测试
一位专业的艺术家使用这个系统创建了三个循环运动,制作的时间分别大约为20分钟、15分钟和35分钟。
图中从左到右依次是:
龙食、龙飞行、一个人玩杂耍
系统捕捉
这个系统支持各种性能的捕捉设备。比如:使用Leap Motion手部跟踪器创建的跳跃循环运动。
使用HTC vive捕捉设备创建的踢循环运动
使用全身的动作捕捉装备创建了向前出拳、步行以及跳桑巴舞的循环动作
在这个测试里面,重叠的蓝色和黄色人体模型显示了在不完美的循环运动中所显示出来的空间差别,而绿色的人体模型显示了由这个系统算法所提取出的循环动作。
如果有了这个神器,从此以后妈妈再也不用担心我做不好循环动画了!
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动画师们激动不!!!
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