1.ShadowMap
计算光源的阴影映射纹理,记录光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置。
2.屏幕空间的映射(ScreenShadowMap)
此技术根据光源的阴影映射纹理和摄像机的深度纹理来得到屏幕空间的阴影图。如果摄像机的深度图记录的表面深度大于阴影映射纹理中的深度值,说明表面是可见的。
不透明物体的阴影
在默认的情况下,FallBack会回调一个UnityShader,即内置的Specular,这个Specular回调了VertexLit,我们在Unity内置的着色器里找到它。
在这个Shader中,就可以看到LightMode为ShadowCaster的Pass了
Pass {
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile_instancing // allow instanced shadow pass for most of the shaders
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_base v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
统一管理光照衰减和阴影
在Unity中Shader提供了这样的功能,同时计算光照衰减因子和阴影值。
主要通过内置的UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来实现
而我们希望在AdditionalPass中添加阴影效果,就需要使用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows编译指令来代替#pragma multi_compile_fwdadd指令,这样Unity也会为额外的逐像素光源计算阴影,并传递给Shader。
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