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Flutter 之 手势原理与手势冲突 (五十)

Flutter 之 手势原理与手势冲突 (五十)

作者: maskerII | 来源:发表于2022-05-04 19:21 被阅读0次

    手势的识别和处理都是在事件分发阶段的

    1.手势识别原理

    GestureDetector 是一个 StatelessWidget,返回的是一个 RawGestureDetector。

    GestureDetector Build方法 源码

    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      final  gestures = <Type, GestureRecognizerFactory>{};
      // 构建 TapGestureRecognizer 
      if (onTapDown != null ||
          onTapUp != null ||
          onTap != null ||
          ... //省略
      ) {
        gestures[TapGestureRecognizer] = GestureRecognizerFactoryWithHandlers<TapGestureRecognizer>(
          () => TapGestureRecognizer(debugOwner: this),
          (TapGestureRecognizer instance) {
            instance
              ..onTapDown = onTapDown
              ..onTapUp = onTapUp
              ..onTap = onTap
              //省略
          },
        );
      }
    
      
      return RawGestureDetector(
        gestures: gestures, // 传入手势识别器
        behavior: behavior, // 同 Listener 中的 HitTestBehavior
        child: child,
      );
    }
    

    注意,上面我们删除了很多代码,只保留了 TapGestureRecognizer(点击手势识别器) 相关代码,我们以点击手势识别为例讲一下整个过程。RawGestureDetector 中会通过 Listener 组件监听 PointerDownEvent 事件,相关源码如下:

    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      ... // 省略无关代码
      Widget result = Listener(
        onPointerDown: _handlePointerDown,
        behavior: widget.behavior ?? _defaultBehavior,
        child: widget.child,
      );
    }  
     
    void _handlePointerDown(PointerDownEvent event) {
      for (final GestureRecognizer recognizer in _recognizers!.values)
        recognizer.addPointer(event);
    }  
    

    下面我们看一下 TapGestureRecognizer 的几个相关方法,由于 TapGestureRecognizer 有多层继承关系,笔者合并了一个简化版:

    class CustomTapGestureRecognizer1 extends TapGestureRecognizer {
    
      void addPointer(PointerDownEvent event) {
        //会将 handleEvent 回调添加到 pointerRouter 中
        GestureBinding.instance!.pointerRouter.addRoute(event.pointer, handleEvent);
      }
      
      @override
      void handleEvent(PointerEvent event) {
        //会进行手势识别,并决定是是调用 acceptGesture 还是 rejectGesture,
      }
      
      @override
      void acceptGesture(int pointer) {
        // 竞争胜出会调用
      }
    
      @override
      void rejectGesture(int pointer) {
        // 竞争失败会调用
      }
    }
    

    可以看到当 PointerDownEvent 事件触发时,会调用 TapGestureRecognizer 的 addPointer,在 addPointer 中会将 handleEvent 方法添加到 pointerRouter 中保存起来。这样一来当手势发生变化时只需要在 pointerRouter中取出 GestureRecognizer 的 handleEvent 方法进行手势识别即可。

    正常情况下应该是手势直接作用的对象应该来处理手势,所以一个简单的原则就是同一个手势应该只有一个手势识别器生效,为此,手势识别才引入了手势竞技场(Arena)的概念,简单来讲:

    • 1. 每一个手势识别器(GestureRecognizer)都是一个“竞争者”(GestureArenaMember),当发生指针事件时,他们都要在“竞技场”去竞争本次事件的处理权,默认情况最终只有一个“竞争者”会胜出(win)。
    • 2. GestureRecognizer 的 handleEvent 中会识别手势,如果手势发生了某个手势,竞争者可以宣布自己是否胜出,一旦有一个竞争者胜出,竞技场管理者(GestureArenaManager)就会通知其它竞争者失败。
    • 3. 胜出者的 acceptGesture 会被调用,其余的 rejectGesture 将会被调用。

    上一节我们说过命中测试是从 RenderBinding 的 hitTest 开始的:

    @override
    void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
      // 从根节点开始进行命中测试
      renderView.hitTest(result, position: position); 
      // 会调用 GestureBinding 中的 hitTest()方法
      super.hitTest(result, position); 
    }
    

    渲染树命中测试完成后会调用 GestureBinding 中的 hitTest() 方法:

    @override // from HitTestable
    void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
      result.add(HitTestEntry(this));
    }
    

    很简单, GestureBinding 也通过命中测试了,这样的话在事件分发阶段,GestureBinding 的 handleEvent 也便会被调用,由于它是最后被添加到 HitTestResult 中的,所以在事件分发阶段 GestureBinding 的 handleEvent会调用:

    GestureBinding 的 handleEvent 源码

    @override 
    void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
      // 会调用在 pointerRouter 中添加的 GestureRecognizer 的 handleEvent
      pointerRouter.route(event);
      if (event is PointerDownEvent) {
        // 分发完毕后,关闭竞技场
        gestureArena.close(event.pointer);
      } else if (event is PointerUpEvent) {
        gestureArena.sweep(event.pointer);
      } else if (event is PointerSignalEvent) {
        pointerSignalResolver.resolve(event);
      }
    }
    

    gestureArena 是 GestureArenaManager 类实例,负责管理竞技场。

    上面关键的代码就是第一行,功能是会调用之前在 pointerRouter 中添加的 GestureRecognizer 的 handleEvent,不同 GestureRecognizer 的 handleEvent 会识别不同的手势,然后它会和 gestureArena 交互(如果当前的 GestureRecognizer 胜出,需要 gestureArena 去通知其它竞争者它们失败了),最终,如果当前GestureRecognizer 胜出,则最终它的 acceptGesture 会被调用,如果失败则其 rejectGesture 将会被调用,因为这部分代码不同的 GestureRecognizer 会不同,知道做了什么就行,读者有兴趣可以自行查看源码。

    2. 手势竞争

    如果对一个组件同时监听水平和垂直方向的拖动手势,当我们斜着拖动时哪个方向的拖动手势回调会被触发?
    实际上取决于第一次移动时两个轴上的位移分量,哪个轴的大,哪个轴在本次滑动事件竞争中就胜出。

    上面已经说过,每一个手势识别器(GestureRecognizer)都是一个“竞争者”(GestureArenaMember),当发生指针事件时,他们都要在“竞技场”去竞争本次事件的处理权,默认情况最终只有一个“竞争者”会胜出(win)。

    例如,假设有一个ListView,它的第一个子组件也是ListView,如果现在滑动这个子ListView,父ListView会动吗?答案是否定的,这时只有子ListView会动,因为这时子ListView会胜出而获得滑动事件的处理权。

    示例1

    
    class MSGestureDetailDemo extends StatelessWidget {
      const MSGestureDetailDemo({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("GestureDemo")),
          body: Center(
            child: GestureDetector(
              onTapUp: (details) => print("2"), // 监听父组件 tapUp 手势
              child: Container(
                width: 200,
                height: 200,
                color: Colors.red,
                alignment: Alignment.center,
                child: GestureDetector(
                  onTapUp: (details) => print("1"), // 监听子组件 tapUp 手势
                  child: Container(
                    width: 100,
                    height: 100,
                    color: Colors.grey,
                  ),
                ),
              ),
            ),
          ),
        );
      }
    }
    
    
    image.png

    当我们点击子组件(灰色区域)时,控制台只会打印 “1”, 并不会打印 “2”,这是因为手指抬起后,GestureDetector1 和 GestureDetector 2 会发生竞争,判定获胜的规则是“子组件优先”,所以 GestureDetector1 获胜,因为只能有一个“竞争者”胜出,所以 GestureDetector 2 将被忽略。

    这个例子中想要解决冲突的方法很简单,将 GestureDetector 换为 Listener 即可,简单的说,手势的识别和处理是在事件的分发阶段,而Listener是在监听原始指针事件。具体原因我们在后面解释。

    示例2
    我们以拖动手势为例,同时识别水平和垂直方向的拖动手势,当用户按下手指时就会触发竞争(水平方向和垂直方向),一旦某个方向“获胜”,则直到当次拖动手势结束都会沿着该方向移动

    
    class MSGestureDetailDemo2 extends StatefulWidget {
      const MSGestureDetailDemo2({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      State<MSGestureDetailDemo2> createState() => _MSGestureDetailDemo2State();
    }
    
    class _MSGestureDetailDemo2State extends State<MSGestureDetailDemo2> {
      double _left = 0.0;
      double _top = 0.0;
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("MSGestureDetailDemo2")),
          body: Stack(
            children: [
              Positioned(
                left: _left,
                top: _top,
                child: GestureDetector(
                  child: CircleAvatar(child: Text("A")),
                  //垂直方向拖动事件
                  onVerticalDragUpdate: (DragUpdateDetails details) {
                    _top += details.delta.dy;
                    setState(() {});
                  },
                  // 水平方向拖动事件
                  onHorizontalDragUpdate: (DragUpdateDetails details) {
                    _left += details.delta.dx;
                    setState(() {});
                  },
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      }
    }
    
    
    image.png

    此示例运行后,每次拖动只会沿一个方向移动(水平或垂直),而竞争发生在手指按下后首次移动(move)时,此例中具体的“获胜”条件是:首次移动时的位移在水平和垂直方向上的分量大的一个获胜。

    3. 多手势冲突

    由于手势竞争最终只有一个胜出者,所以,当我们通过一个 GestureDetector 监听多种手势时,也可能会产生冲突。

    假设有一个widget,它可以左右拖动,现在我们也想检测在它上面手指按下和抬起的事件。

    示例

    
    class MSGestureDetailDemo3 extends StatefulWidget {
      const MSGestureDetailDemo3({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      State<MSGestureDetailDemo3> createState() => _MSGestureDetailDemo3State();
    }
    
    class _MSGestureDetailDemo3State extends State<MSGestureDetailDemo3> {
      double _left = 0.0;
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("MSGestureDetailDemo3")),
          body: Stack(
            children: [
              Positioned(
                left: _left,
                child: GestureDetector(
                  child: CircleAvatar(child: Text("A")),
                  onHorizontalDragUpdate: (DragUpdateDetails details) {
                    _left += details.delta.dx;
                    setState(() {});
                  },
                  onHorizontalDragEnd: (details) {
                    print("onHorizontalDragEnd");
                  },
                  onTapDown: (TapDownDetails details) {
                    print("down");
                  },
                  onTapUp: (TapUpDetails details) {
                    print("up");
                  },
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      }
    }
    
    
    image.png

    现在我们按住圆形“A”拖动然后抬起手指,控制台日志如下:

    flutter: down
    flutter: onHorizontalDragEnd
    

    我们发现没有打印"up",这是因为在拖动时,刚开始按下手指且没有移动时,拖动手势还没有完整的语义,此时TapDown手势胜出(win),此时打印"down",而拖动时,拖动手势会胜出,当手指抬起时,onHorizontalDragEnd 和 onTapUp发生了冲突,但是因为是在拖动的语义中,所以onHorizontalDragEnd胜出,所以就会打印 “onHorizontalDragEnd”。

    如果我们的代码逻辑中,对于手指按下和抬起是强依赖的,比如在一个轮播图组件中,我们希望手指按下时,暂停轮播,而抬起时恢复轮播,但是由于轮播图组件中本身可能已经处理了拖动手势(支持手动滑动切换),甚至可能也支持了缩放手势,这时我们如果在外部再用onTapDown、onTapUp来监听的话是不行的。

    这时我们应该怎么做?其实很简单,通过Listener监听原始指针事件就行:

    
    class MSGestureDetailDemo4 extends StatefulWidget {
      const MSGestureDetailDemo4({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      State<MSGestureDetailDemo4> createState() => _MSGestureDetailDemo4State();
    }
    
    class _MSGestureDetailDemo4State extends State<MSGestureDetailDemo4> {
      double _left = 0.0;
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("MSGestureDetailDemo4")),
          body: Stack(
            children: [
              Positioned(
                left: _left,
                child: Listener(
                  onPointerDown: (PointerDownEvent event) {
                    print("down");
                  },
                  onPointerUp: (PointerUpEvent event) {
                    print("up");
                  },
                  child: GestureDetector(
                    child: CircleAvatar(
                      child: Text("A"),
                    ),
                    onHorizontalDragUpdate: (DragUpdateDetails details) {
                      _left += details.delta.dx;
                      setState(() {});
                    },
                    onHorizontalDragEnd: (DragEndDetails details) {
                      print("onHorizontalDragEnd");
                    },
                  ),
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      }
    }
    
    
    image.png

    现在我们按住圆形“A”拖动然后抬起手指,控制台日志如下:

    flutter: down
    flutter: up
    flutter: onHorizontalDragEnd
    

    是有“up”打印的,说明我们监听到指针抬起事件了。

    4. 解决手势冲突

    手势是对原始指针的语义化的识别,手势冲突只是手势级别的,也就是说只会在组件树中的多个 GestureDetector 之间才有冲突的场景,如果压根就没有使用 GestureDetector 则不存在所谓的冲突,因为每一个节点都能收到事件,只是在 GestureDetector 中为了识别语义,它会去决定哪些子节点应该忽略事件,哪些节点应该生效。

    解决手势冲突的方法有两种:

    • 1. 使用 Listener。这相当于跳出了手势识别那套规则。
    • 2. 自定义手势手势识别器( Recognizer)。

    4.1 通过 Listener 解决手势冲突

    通过 Listener 解决手势冲突的原因是竞争只是针对手势的,而 Listener 是监听原始指针事件,原始指针事件并非语义话的手势,所以根本不会走手势竞争的逻辑,所以也就不会相互影响。

    拿上面两个 Container 嵌套的例子来说,通过Listener的解决方式为:

    
    class MSGestureDetailDemo5 extends StatelessWidget {
      const MSGestureDetailDemo5({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("MSGestureDetailDemo5")),
          body: Center(
            child: Listener(
              onPointerUp: (details) => print("2"), // 监听父组件 tapUp 手势
              child: Container(
                width: 200,
                height: 200,
                color: Colors.red,
                alignment: Alignment.center,
                child: GestureDetector(
                  onTapUp: (details) => print("1"), // 监听子组件 tapUp 手势
                  child: Container(
                    width: 100,
                    height: 100,
                    color: Colors.grey,
                  ),
                ),
              ),
            ),
          ),
        );
      }
    }
    
    
    image.png

    点击灰色区域,会同时打印“2”、“1”

    代码很简单,只需将 GestureDetector 换位 Listener 即可,可以两个都换,也可以只换一个。可以看见,通过Listener直接识别原始指针事件来解决冲突的方法很简单,因此,当遇到手势冲突时,我们应该优先考虑 Listener 。

    4.2 通过自定义 Recognizer 解决手势冲突

    自定义手势识别器的方式比较麻烦,原理是当确定手势竞争胜出者时,会调用胜出者的acceptGesture 方法,表示“宣布成功”,然后会调用其它手势识别的rejectGesture 方法,表示“宣布失败”。既然如此,我们可以自定义手势识别器(Recognizer),然后去重写它的rejectGesture 方法:在里面调用acceptGesture 方法,这就相当于它失败是强制将它也变成竞争的成功者了,这样它的回调也就会执行。

    我们先自定义tap手势识别器(Recognizer):

    
    class MSCustomTapGestureRecognizer extends TapGestureRecognizer {
      @override
      void rejectGesture(int pointer) {
        //强制宣布成功
        super.acceptGesture(pointer);
      }
    }
    
    //创建一个新的GestureDetector,用我们自定义的 CustomTapGestureRecognizer 替换默认的
    RawGestureDetector customGestureDetector({
      GestureTapCallback? onTap,
      GestureTapDownCallback? onTapDown,
      Widget? child,
    }) {
      return RawGestureDetector(
        child: child,
        gestures: {
          MSCustomTapGestureRecognizer:
              GestureRecognizerFactoryWithHandlers<MSCustomTapGestureRecognizer>(
            () => MSCustomTapGestureRecognizer(),
            (MSCustomTapGestureRecognizer rec) {
              rec
                ..onTap = onTap
                ..onTapDown = onTapDown;
            },
          ),
        },
      );
    }
    
    

    我们通过 RawGestureDetector 来自定义 customGestureDetector,GestureDetector 中也是通过 RawGestureDetector 来包装各种Recognizer 来实现的,我们需要自定义哪个 Recognizer,就添加哪个即可。

    现在我们看看修改调用代码:将GestureDetector 替换为customGestureDetector

    
    class MSGestureDetailDemo6 extends StatelessWidget {
      const MSGestureDetailDemo6({Key? key}) : super(key: key);
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(title: Text("MSGestureDetailDemo5")),
          body: Center(
            child: customGestureDetector(
              onTap: () => print("2"), // 监听父组件 tapUp 手势
              child: Container(
                width: 200,
                height: 200,
                color: Colors.red,
                alignment: Alignment.center,
                child: customGestureDetector(
                  onTap: () => print("1"), // 监听子组件 tapUp 手势
                  child: Container(
                    width: 100,
                    height: 100,
                    color: Colors.grey,
                  ),
                ),
              ),
            ),
          ),
        );
      }
    }
    
    

    这样就 OK 了,需要注意,这个例子同时说明了一次手势处理过程也是可以有多个胜出者的。

    https://book.flutterchina.club/chapter8/gesture_conflict.html

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