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Unity5中WebGL平台封装的一些技巧

Unity5中WebGL平台封装的一些技巧

作者: 循环渐进123456 | 来源:发表于2017-08-21 18:01 被阅读0次

    转载:http://www.cnblogs.com/jom0/p/6151985.html
    最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法。

    首先还是构建选项,在"Player Settings"里。
    Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到
    "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\WebGLTemplates"目录里面,具体用法以后慢慢填坑。


    other settings,其他设置中,和其他平台有些不一样,值得注意的是这个"Strip Engine Code",剥离引擎代码的选项。
    官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
    乍一听感觉,哎哟,不错哦!其实unity默认也是勾选这个选项的,但是如果你的项目中使用到了资源包"AssetBundles"进行动态加载,就有可能掉进坑里。


    因为代码被剥离了,到时候在网页上一跑,F12打开调试就能看到满面红光。
    这时候有2个办法,一个是在工程文件目录中,建一个link.xml文件,内容如下
    "UnityEngine.Collider"就是要引用的class,引用其他的UnityEngine.UI....以此类推
    点击这里,转到官方link.xml的解释文档

    <linker>
        <assembly fullname="UnityEngine">
            <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
        </assembly>
    </linker>
    

    将文件保存到unity工程的Assets文件夹中


    第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,构建体积会有所增大,但如果上面方法没能解决问题,这或许是最后的办法。
    接着来到"publishing settings",发布设置,在我当前版本unity5.4中,只留下了三个选项

    第一个是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,如果太小运行一阵子会出现内存溢出的错误警告,设置太多也不合适,内存吃紧的机器上估计就gameover了
    个人建议在"64-512"之间,默认的是256,其实简单的项目已经足够使用了,这里设置的值在封装以后也可以在index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的<script>标签中
    单位是字节(b),因为webgl构建速度很慢,如果要对这个参数进行调整,可以直接修改页面,省去了大把人参。

    <script type='text/javascript'>
             var Module = {
            TOTAL_MEMORY: 268435456, //这个就是可用内存大小
            errorhandler: null,
            compatibilitycheck: null,
            dataUrl: "/Release/..",
            codeUrl: "/Release/..",
            memUrl: "/Release/..",
            };
        </script>
    

    第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。
    共有三个选项
    none:关闭
    Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。
    Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。

    至此,已经简单介绍了一下发布设置的一些细节,关于webgl,由于国内文档较少,我也会继续抛砖引玉,有更好的想法欢迎留言交流。

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